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    <title>luefter</title>
    <link>https://luefter.zone</link>
    <description>luefter dreht sich um neue Medien, freie Software und gebrauchte Hardware.</description>
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            <title>Was ist Linux? Was sind Brennnesseln?</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/was-ist-linux-was-sind-brennnesseln</link>
            <dc:creator><![CDATA[shrimp, DK, Chris]]></dc:creator>
            <description>shrimps' Open-Source Survival Guide ist aus den Erfahrungen während zwei Semestern Kommunikationsdesign entstanden. Ein Gespräch über freie Software, multimediale Projekte und Brennesseln.</description>
            <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 11:00:00 GMT</pubDate>
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Ich habe den GNU Unifont[fn 3] ausgewählt, der open-source und free ist und musste dadurch keinen Font kaufen. Manche haben, glaube ich, sogar einen Font gekauft. Das Thema hat sich ergeben, weil ich das ganze Semester open-source gearbeitet habe.</p><p><em>DK: Ich weiß, dass du einen Adobe-Creative-Cloud-Kurs machen musstest. Wie hast du das gelöst, wahrscheinlich wolltest du die Software nicht kaufen?</em></p><p>shrimp: Wir hätten einen PC-Raum mit Adobe CC haben sollen, aber anscheinend waren alle PCs kaputt. OK, also gab es nur einen PC mit Adobe CC Lizenz für die ganze Klasse. Dann war die erste Frage „Hat jeder ein Laptop?“ und dann basically: „Ihr müsst Adobe selber kaufen.“</p><p><em>DK: Wie konntest du dann mitmachen, hast du Adobe an der Aka benutzt?</em></p><p>shrimp: Ich war nicht die einzige Person ohne. Eine Person hatte kein Laptop, ich hatte damals noch mein shitty Laptop.</p><p><em>DK: Was ist mit Affinity? Ich weiß, dass es Affinity-Lizenzen gibt.</em></p><p>shrimp: Ich weiß nicht, ob es überhaupt erwähnt wurde. Das war einfach out of the question.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/1d26eb51-ce0a-423d-a588-cbf7a7d4e452.webp" alt="shrimps' Projekt in Scribus" /><figcaption>shrimps' Projekt in Scribus</figcaption><p><em>DK: Ich gehe davon aus, das Linux-Lösungen allgemein out of the question sind.</em></p><p>shrimp: Was ist Linux?[fn 4]</p><p><em>DK: Was ist Linux?</em></p><p>shrimp: Was ist Windows? Es ist kein Mac, uff uff uff.</p><p><em>DK: Ich weiß, dass du eigentlich andere Software nutzt, du schreibst darüber im Survival Guide. Wie haben die Leute, deine Professor*innen, darauf reagiert, dass du deine Projekte mit etwas anderem umgesetzt hast?</em></p><p>shrimp: Ich habe ein bisschen mit Affinity gearbeitet, was okay war. Ich dachte dann, ich kann mir auch die Open-Source-Programme anschauen und damit habe ich es dann durchgezogen. Die Lehrpersonen meinten, man kann arbeiten, womit man will, aber sie können uns dann nicht helfen. Das verstehe ich nicht, was ich vom Kurs mitgenommen habe, ist wie man Sachen gestaltet und das könnte man weniger softwarespezifisch machen. Ich glaube, manche Leute haben nicht mal wahrgenommen, dass ich nicht Adobe benutze.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/0bdaeb38-d786-45a7-aad3-4aa1492a8583.webp" alt="Flyer für die Ausstellung Hotel Feuerbach | shrimp" /><figcaption>Flyer für die Ausstellung Hotel Feuerbach | shrimp</figcaption><p><em>DK: Gab es Schwierigkeiten, dass man nicht zusammen arbeiten konnte oder war es okay?</em></p><p>shrimp: Ne, also die Schwierigkeit war, dass ich kein WhatsApp habe.</p><p><em>DK: Wie hast du das gelöst?</em></p><p>shrimp: Ich habe die Handynummern von Personen, Anrufe, SMS, you know…</p><p><em>DK: Old timey, retro.</em></p><p>shrimp: Oder E-Mail sogar.</p><p><em>DK: Gab es etwas, was du nicht umsetzen konntest?</em></p><p>shrimp: Ne.</p><p><em>DK: Welche Arten von Projekten hast du gemacht?</em></p><p>shrimp: Ein Font, ein kleines Booklet mit Riso[fn 5], mit Krita[fn 6], paar Plakate mit Inkscape[fn 7] und Blender[fn 8], viel Digitales, Layout.</p><p><em>DK: Welches Projekt hat dir am meisten Spaß gemacht?</em></p><p>shrimp: Eine CD mit Riso-Booklet. Da habe ich Musik gemacht und 20 Seiten mit Riso gedruckt und gebunden.</p><p><em>DK: Erzähl’ ein bisschen, worum es geht in dem Album, in dem Booklet, was ist die Story?</em></p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/6dd34228-b950-4301-9f69-87fabe4f590f.webp" alt="CD mit Riso-Booklet | shrimp" /><figcaption>CD mit Riso-Booklet | shrimp</figcaption><p>shrimp: Unser Projekt hieß Musik zum Blättern und da mussten wir etwas zu Musik machen, es war ganz frei. Ich habe mich entschieden eine Graphic Novel zu machen und dazu einen Soundtrack. Es geht um kleine Aliens, die kommen auf einen neuen Planeten, es wird traurig, aber einer überlebt und findet eine neue Familie. Dazu gibt es einen Soundtrack auf einer CD.</p><p><em>DK: Was ist dein Plan nach diesem Semester? Möchtest du weiterhin digital arbeiten und Objekte kreieren oder möchtest du wieder hardcore Kunst machen? Gehst du wieder zurück zur Malerei und lässt dein Laptop zurück?</em></p><p>shrimp: Jetzt gehe ich wieder in meine Cave zurück. Ich will einfach Comic machen. Gerade mache ich ein Buch über Brennnesseln.</p><p><em>DK: Ah ja, stimmt, du machst ein Buch über Brennnesseln und du machst auch dein eigenes Papier.</em></p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/b4d659ea-8205-4c17-bef3-12d0d96cda65.webp" alt="Brennnesselpapier und -garn | shrimp" /><figcaption>Brennnesselpapier und -garn | shrimp</figcaption><p>shrimp: Für die Kapiteltrenner nutze ich Brennnessel, ich mache auch Stoff aus Brennnessel. Ich habe auch Farbe gemacht, Essen, Trinken, was auch immer. Ich mache alles, was man mit Brennnessel machen kann und habe auch viele Texte darüber geschrieben. Diese Pflanze ist for free da und man kann sie richtig vielfältig benutzten.</p><p><em>DK: Da ist ein bisschen die Parallele zwischen der Software, die du nutzt und den Werkstoffen, die du nutzt.</em></p><p>shrimp: Ja, ich mag eigentlich Sachen for free, das finde ich am besten. Zum Beispiel beim Survival Guide steht hinten, dass man die Texte und alles vervielfältigen darf und weiter drucken. Ich will nicht gatekeepen. </p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/ad56b803-7c19-4f69-8a44-055679257439.webp" alt="Brennnesselpapier | shrimp" /><figcaption>Brennnesselpapier | shrimp</figcaption>
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            <title>lost in translation</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/lost-in-translation</link>
            <dc:creator><![CDATA[Lukas]]></dc:creator>
            <description>Lukas führt durch seinen Bildfindungsprozess zwischen analogen und digitalen Medien, wobei der Status der Bilder und ihrer Elemente fließend wird. Wie verändert sich ein Bild, wenn wir das beste Stück herausnehmen und es hundert mal wiederholen?</description>
            <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 12:40:00 GMT</pubDate>
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Was ich dabei gemerkt habe, ist, wie sehr ich es in analoger Arbeit vermisse, Dinge herumschieben zu können, insbesondere da Assets (die einzelnen Ressourcen oder Teile, aus denen ein Spiel besteht: 3D-Modelle, Texturen, Charaktere, etc.) im digitalen Raum auch nie eine fixe Position haben müssen.</p><p>Auf dem Weg dahin, neue Bilder denken zu können, habe ich verschiedene Prozesse und Methoden entworfen, durch die ich andere Möglichkeiten und Einschränkungen hatte, Bildelemente zusammenzubringen. Denn Dinge, die technisch in einem Medium unmöglich bzw. schwer denkbar sind, sind in einem anderen Medium das Allereinfachste; ein bekanntes Beispiel wäre, dass es ziemlich viel Arbeit erfordert, in 3D-Programmen dreckige oder händische Spuren zu erzeugen, während es beim Modellieren mit Ton extrem aufwendig ist, perfekte geometrische Formen zusammenzusetzen, die keine Risse, Fingerspuren oder sonstige Imperfektionen aufweisen. Mein Gedanke ist, dass ich nicht einfach schwierige Dinge können will, sondern ich möchte mir lieber die Schritte möglichst einfach machen und dafür die Möglichkeiten von Programmen und Medien allgemein nutzen.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/9dd6c167-e649-4ed9-8c9a-50e0e77ac989.webp" alt="" /><p>Seit einer Weile haben wir die Möglichkeit, einen Blick in den Laptop des verstorbenen Malers Michel Majerus zu werfen. In der fortlaufenden Serie „Let's Play Majerus G3 📽“ können wir den Medienkünstler Cory Arcangel dabei begleiten, wie er die Ordnerstrukturen und Photoshop-Dateien auf dem jahrzehntealten Laptop durchgeht und uns dabei die digitale Ebene Majerus’ malerischer Praxis zeigt. Was ich neben seinen Skizzen für Arbeiten und Hängungen witzig fand, war, dass Majerus teilweise einfach zwei Arbeiten von Künstler:innen, an die er anknüpfen wollte, in einer Datei nebeneinander setzt. Diese minimale Collage reicht schon aus, damit er seine eigene Werkreihe daraus entwickeln kann; alleine schon, dass beide Dinge nebeneinander sichtbar sind, macht es möglich, dass über die Verbindung nachgedacht werden kann. Das spricht auch deswegen zu mir, weil ich dazu tendiere, so viel wie irgendwie möglich zusammenzucollagieren, um dann den einen guten Moment darin suchen zu können.</p><p>Um das auf meine Arbeit zu übertragen und auch meine Interessensfelder nebeneinander sichtbar zu machen, hatte ich vor einer Weile die Idee, meine ganzen losen Zeichnungen einzuscannen, meine herumfliegenden Bilddateien und allerlei vielversprechende Formen einzusammeln und ein Buch daraus zu machen. Es sollte für mich als eine Art Vorlagenbuch dienen, aus dem ich Ideen und Fragmente herausnehmen kann, um neue Bilder zusammenzustellen. So ein Prinzip ist tatsächlich schon relativ alt; im frühen Buchdruck waren solche Vorlagen, auch Klischees genannt, wichtig, um Bücher, Karten oder Zeitungen in großer Auflage drucken zu können. Ich mache mir das Prinzip zu eigen, um meine eigenen Bildelemente vervielfältigen und ordnen zu können, und um nicht immer in Stapeln von Blättern herumwühlen zu müssen. Auch, dass ich mich künstlich auf eine endliche Anzahl von Objekten beschränke und statt originalen, neuen Bildern nur Stereotype benutze, finde ich hilfreich, da ich damit bestimmte Fragen außer Acht lassen und mich darauf konzentrieren kann, Platzierungen und Bildaufbauten auszuprobieren. Am Ende habe ich dort aber auch gemerkt, dass ich zu viele Kopien machen müsste, um bestimmte Elemente mehrmals zu benutzen, weswegen ich zu digitalen Collagen gewechselt bin. Auch wie ich Dinge hier aneinander setzen kann, kann überraschender und auf eine Art weirder sein, da die Entstehung von Elementen zeitlich und medial komplett getrennt sein kann.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/e426c1c1-ecee-4fbc-b7ec-cc7c592e8f83.webp" alt="" /><p>In den analogen Collagen dagegen habe ich gemerkt, dass die Schnipsel, die vor einem auf dem Tisch herumwuseln, eigentlich am liebsten ein Bewegtbild sein wollen. In einem Game versuche ich hier eine neue Ästhetik einzufangen, die solche grafischen Elemente in einen (mehr oder weniger) konsistenten Bildraum übertragen kann. Die Frage ist, wie meine Bildelemente, die zwar von solchen Darstellungen informiert, aber durch die Beschäftigung mit Malerei und Zeichnung formal sehr weit davon entfernt sind, wieder in diesen Kosmos eingeführt werden können. Ich bin schon länger interessiert an den isometrischen Perspektiven von Strategiespielen oder frühen RPGs wie <em>Fallout 2</em>, oder den schrägen top-down Perspektiven von Pixelgames wie <em>Stardew Valley</em> oder <em>Yume Nikki</em>. Die Bildelemente lassen sich in solchen Welten auf eine sehr inkonsistente Art aneinander setzen; der Boden ist aus der Vogelperspektive gezeigt, aber wir schauen von vorne auf Figuren und Häuser. In isometrischen Spielen dagegen haben wir eine Sicht, die mit einer Kamera niemals funktionieren kann, aber in den meisten dieser Spiele mit künstlerischen Mitteln so naturalistisch wie möglich dargestellt wird. Diese Perspektiven bieten dadurch eine Sicht, die extrem unnatürlich ist, da sie auf eine maximale Übersicht und Macht über alle Elemente der Welt ausgerichtet ist. Das bietet mir den Rahmen, in dem ich arbeiten kann: als visueller Künstler kann ich diese Übersichtsperspektive nutzen, um die verschiedenen Objekte einfach zu zeigen. Dadurch, dass die Regeln dieser Perspektiven dem Raum automatisch eine Konsistenz geben, geht es aber nicht mehr um den Aufbau und die Konstruktion dieser Räume; es geht um die Welt, die sie erzeugen.</p>
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            <title>Demystifiying the Code</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/demystifiying-the-code</link>
            <dc:creator><![CDATA[Chris]]></dc:creator>
            <description>Aus Spielen und interaktiven Kunstwerken werden Ausgrabungsstätten, die hunderte Grafiken, Sounds, 3D-Modelle und den Code, der sie steuert, bereithalten.</description>
            <pubDate>Fri, 26 Dec 2025 10:00:00 GMT</pubDate>
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            <content:encoded><![CDATA[
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                        <img src="https://luefter.zone/assets/article-image/2559f995-7828-47b3-bf1f-8551a31dac11.webp" alt="" /><p>Ich klicke den Link an und das fertige Medienkunstwerk wird mir auf dem Bildschirm präsentiert. Sei es ein Spiel, in dem ich schwierige Entscheidungen treffen muss, um die Vereinigten Staaten in eine faire und nachhaltige Zukunft zu steuern, sei es eine Clicker-Erfahrung, in der ich ablenkende und störende Geräusche und Videos überlagere, um mein Klicken zu beschleunigen. Oder eine kurzweilige Agentenstory, die Klischees des Genres zelebriert und ins Absurde führt.<br />
Aber wie wurden diese Werke hergestellt? Wie würde ein Ordner voll mit all den Elementen aussehen, denen ich in einer interaktiven Erfahrung nur zu bestimmten Zeiten begegne?<br />
Bei analogen Kunstwerken verlassen wir uns zum einen auf Interviews mit den Künstler:innen, die ein Werk erschaffen haben, um mehr über deren Kontext zu erfahren. Oder wir besuchen ihre Ateliers, um zu sehen, mit welchen Objekten oder Dokumenten sie sich zur Planung während der Arbeit an einem Kunstwerk umgaben. Darüber hinaus gibt es aufwändige technische Verfahren wie zum Beispiel die Radiografie, mit der etwa einzelne Ebenen einer Malerei im Nachhinein näher untersucht werden können.</p><h2 id="derassetfolder">Der Asset-Folder</h2>
<p>Woher kommen die Grafiken und Videos, die wir sehen, woher die Musik und die Töne, die wir in einem interaktiven Werk hören? Sie liegen neben den ausführbaren Programmen selbst im Asset-Folder. Mal sind diese Dateien direkt aufrufbar, manchmal liegen sie in besonderen Formaten vor, um effizient genutzt zu werden - mal sind sie vom Entwicklungsteam verschlüsselt worden.</p><p>In Blendo Games’ kostenlosem Gravity Bone[fn 1], einer kurzen First-Person-Agenten-Story, befindet sich im Ordner <code>baseq2</code> die Datei <code>pak0.pk3</code>. pak0 ist eigentlich ein ZIP-Archiv, kann also mit einem Extrahierungsprogramm wie zum Beispiel 7-zip[fn 2] geöffnet werden. Nach dem Extrahieren liegen 544 Dateien in 85 Unterordnern vor, die das Spiel benutzt: 3D-Modelle in einem älteren Format, die wir mit Hilfe eines Addons[fn 3] in Blender[fn 4] öffnen können, Texturen, also Grafiken, mit denen die 3D-Modelle bemalt sind oder die als Schilder in den virtuellen Welten platziert sind, Musik im freien OGG-Format[fn 5] oder Soundeffekte als Wave-Datei[fn 6], von denen mehrere ressourcenschonend gleichzeitig abgespielt werden können, wenn das Spiel läuft.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/0a685f0a-fcb3-4a8f-bc84-68c2cedf0652.webp" alt="Screenshot | Entpackter Asset-Folder von Gravity Bone" /><figcaption>Screenshot | Entpackter Asset-Folder von Gravity Bone</figcaption><p>Entpackt und in Unterordner aufgeteilt werden diese Materialien, die das Werk nutzt, aus ihrem regulären Zusammenhang gerissen. Ich erlebe diese Elemente nicht mehr, während ich die Geschichte des Spiels interaktiv entdecke, vielmehr erhalte ich einen von Interaktion und zeitlichem Verlauf unabhängigen Blick und nehme eine Perspektive ein, die mehr der des Entwicklungsteams entspricht, das die Materialien in Funktionen und Thematiken sortieren muss, um nicht den Überblick zu verlieren. Dabei sehen wir: Im Ordner <code>players</code> befindet sich der Ordner <code>MALE</code>, darin erst die Geräusche, die die Figur von sich gibt, wenn wir im Spiel getötet werden. Sollte ursprünglich eine weibliche Figur auswählbar sein – oder ein Cyborg[fn 7]? Warum lautet der Dateiname des Levels „Bad Finger Boogie“ <code>hof1</code>?</p><p>Dieser andere Blick auf die Elemente eines interaktiven Werks ermöglicht zudem die tiefere Auseinandersetzung mit einzelnen Objekten. Ich kann in Ruhe Dateien öffnen, hineinzoomen, nachvollziehen, wie diese angelegt sind. Und vielleicht existieren in den Asset-Foldern vieler Spiele und interaktiver Werke auch Dateien, die in der endgültigen Präsentation gar nicht auftauchen, aber einmal vorgesehen waren. Wenn wir durch virtuelle Welten flanieren, ziehen die Elemente an uns vorbei. Doch es lohnt sich, einmal in den Materialsammlungen dieser Werke zu verweilen und sich umzuschauen.</p><h2 id="programmcodealsbhnentechnik">Programmcode als Bühnentechnik</h2>
<p>Neben den opulenten Asset-Foldern größerer interaktiver Werke gibt es auch Beispiele dieses Mediums, die ganz ohne Materialsammlung auskommen. Die Demoscene[fn 8] veröffentlicht regelmäßig[fn 9] live generierte Kunstwerke, die auf Festivals und Ausstellungen gezeigt werden. Innerhalb der Demoscene gibt es die „64k intros“, also live generierte Animationssequenzen oder sogar Spiele[fn 10], die nicht mehr als 65,536 Bytes an Speicherplatz einnehmen. Die Einführung in diesen Artikel nimmt etwa 1150 Bytes in Anspruch, und zwar ohne Textformatierungen, Überschriften, Schriftarten etc. Die 64k Intros sind der extreme Gegenentwurf zu den Werken, die uns viel Material bereitstellen. Sie operieren mit Hilfe von Programmcode – der unsichtbaren Bühnentechnik, die ständig abläuft, während wir eine live generierte Sequenz sehen oder wenn wir uns durch virtuelle Welten bewegen.</p><p>Im Gegensatz zu den Asset-Foldern ist es aufwändiger, den ursprünglichen Programmcode zu sehen und so nachzuvollziehen, welche Berechnungen gerade geschehen. Auch hier gibt es einige Ausnahmen: Werke, die mittels JavaScript live im Netz laufen, können häufig analysiert werden. Projektordner, die uns als digitales Geschenk überreicht werden, enthalten meistens Code, den wir anschauen können. Und es gibt die Werke, deren Quellcode frei zur Verfügung steht. Jede:r kann sie anschauen, verändern, weitergeben – und versuchen, sie zu verstehen. Als ich von Lloyd ein digitales Geschenk erhielt, wollte ich unbedingt nachvollziehen, welche Dialogtexte einprogrammiert sind – um sicherzugehen, dass ich alle Texte gelesen habe und vielleicht auch, um nach Easter Eggs[fn 11] zu suchen.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/4682fed9-131a-4171-a11e-9afba162d595.webp" alt="Screenshot | Teil des Programmcodes von "Über die Unmöglichkeit, eine Karte zu zeichnen"" /><figcaption>Screenshot | Teil des Programmcodes von "Über die Unmöglichkeit, eine Karte zu zeichnen"</figcaption><p>Es macht Spaß, seinen Freunden den Code zu zeigen, der ein interaktives Kunstwerk zum Leben erweckt und darüber zu diskutieren, welche einzelnen Schritte passieren, um eine Gesamtwirkung zu erzielen. Zusammen mit der Materialsammlung entsteht so ein Verständnis dafür, wie die einzelnen Elemente miteinander in Beziehung stehen und wechselwirken, wenn die Anwendung gestartet wird. Der Code zeigt auch, welche Sprache Künstler:innen für das finden, was in interaktiven Werken passiert. Welche Namen werden für Objekte oder für Funktionen vergeben? Wie werden Datenstrukturen angelegt, um Zustände zu speichern? Im Gegensatz zu einer Neuaufführung oder einer Erzählung darüber, was in einem Werk passiert, erlaubt der Code eine immer wieder identisch stattfindende Präsentation.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/759e2488-52b2-4e2d-8ef3-469e61de421b.webp" alt="Screenshot | Letzte Git-Commits der Arbeit "Über die Unmöglichkeit, eine Karte zu zeichnen"" /><figcaption>Screenshot | Letzte Git-Commits der Arbeit "Über die Unmöglichkeit, eine Karte zu zeichnen"</figcaption><p>Wenn die Entwicklung eines interaktiven Werks in der Öffentlichkeit stattfindet, dann wird oft Versionskontrolle[fn 12] eingesetzt, um einen Überblick über neue Features zu behalten oder mit mehreren an einem Werk zu arbeiten. Das ermöglicht einen interessanten Einblick in die Enstehungsgeschichte, den es bei analogen Werken häufig so nicht gibt. Jede größere Veränderung ist mit einem Zeitstempel, der Veränderung von der alten zur neuen Version und meistens auch mit einem Kommentar versehen, der einen Kontext für eine Änderung liefert.</p><h2 id="zweckentfremdung">Zweckentfremdung</h2>
<p>Nun habe ich mich bereits im Programmordner umgeschaut, habe vielleicht einige Dateien entpackt oder mir einen Überblick über die Struktur verschafft. Und neben den Mediendateien und dem Code, der häufig nicht direkt einsehbar ist, fällt mir eine Textdatei auf. So habe ich bereits als junger Mensch in dem Spiel Aquanox 2 den Speicherstand so angepasst, dass ich seltene oder schwer zu erlangende Gegenstände einfach in meinem Inventar vorfinde, wenn ich das nächste Mal das Spiel starte. Wenn ich mir einfach nur einen Vorteil in einem Spiel verschaffe, könnte man das als Cheat[fn 13] bezeichnen.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/61d45025-2dcc-432a-8b3b-2c804e4bfd5b.webp" alt="Screenshot | Veränderter Spielstand von Aquanox 2" /><figcaption>Screenshot | Veränderter Spielstand von Aquanox 2</figcaption><p>Wenn der Ablauf eines interaktiven Werkes oder dessen Erscheinung angepasst werden, dann wird das Modding genannt. Oft sind es die Werke, deren Materialordner besonders einfach zu verstehen und abzuändern sind, die sich einer großen Modding-Community erfreuen. Ein Beispiel ist Fallout: London[fn 14], eine umfangreiche und kostenlose Modifikation für das postapokalyptische Action-RPG Fallout 4. Fallout: London wurde seit 2019 von einem Team mit bis zu 100 Modder:innen und bis zu 100 Sprecher:innen entwickelt und im Juli 2024 veröffentlicht[fn 15]. Diese Zweckentfremdung interaktiver Werke und digitaler Spiele kann auf vielfältige Weise stattfinden, um neue Welten und Geschichten zu erschaffen oder künstlerische Aspekte zu erkunden. Der Medienkünstler Cory Arcangel hackte im Jahr 2002 beispielsweise das Spielmodul von Super Mario Brothers, um sämtliche Spielinhalte außer den sich bewegenden Wolken und dem Hintergrund zu entfernen[fn 16] und stellte die Videoinstallation anschließend aus[fn 17].</p><h2 id="vermittlung">Vermittlung</h2>
<p>Der Blick hinter die Kulissen interaktiver Werke schärft den Blick für deren Funktionsweise und ihren Aufbau. Wer Werke selbst verändert, pflegt einen kreativen Umgang mit den Artefakten einer Medienkultur, die uns umgeben. Und wer die Entwicklungsgeschichte durch Zeitstempel, git-Commits oder versteckte Docs-Ordner nachvollzieht, erhält einen völlig neuen und lebendigen Einblick in die Entwicklung und den Kontext der Entstehung von interaktiven Medien. Diese Herangehensweise, weg vom reinen Kosum und hin zur Veränderung, zum Experiment und schließlich auch zur eigenen Gestaltung sollte auch in der Bildung stärker als Potenzial genutzt werden. So beginnen junge Menschen nicht nur, die Technologie zu verstehen, die heutzutage unzertrennlich mit der Produktion von Kultur und Kunst verwoben ist. Sie entdecken auch, dass sie in dieser Medienkultur ihre eigene Stimme fernab von vordefinierten und eingeschränkten Werkzeugen entwickeln und äußern dürfen.</p>
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            <title>Most Effective Tactic Available</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/most-effective-tactic-available</link>
            <dc:creator><![CDATA[Juli Gebhardt]]></dc:creator>
            <description>In virtuellen Welten jagen und sammeln wir, haken Listen ab, erfüllen Aufträge, eliminieren Konkurrenz und akkumulieren Reichtum. Juli Gebhardt untersucht dieses Narrativ und bietet Auswege an.</description>
            <pubDate>Sun, 14 Dec 2025 15:00:00 GMT</pubDate>
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Ausgestattet mit Curved-Monitor, bunt-hinterleuchteter Tastatur und einer ergonomischen Maus, die mir suggeriert, meine Hand könne nur in dieser einen Position müde Bewegungen in schnelle Klicks übersetzen. Kabel, die ich sorgfältig zusammengebunden habe, damit sie sich nicht frei bewegen können. Und surrende Computerlüfter, die leicht aufheulen, sobald ich mein Spiel starte.&nbsp;</p><p>Diese Art von Computertischen wirkt heute fast aus der Zeit gefallen. Sie waren vor allem in den späten 90ern und frühen 00er Jahren beliebt, als immer mehr Privatpersonen einen PC im Haushalt unterbringen mussten – ohne separates Arbeitszimmer oder großzügigen Schreibtisch. Während des Covid-Lockdowns, als Wohnzimmer schlagartig zu Home-Offices mutierten, erlebten diese Möbel eine stille Wiedergeburt. Zuhause fungieren Schreibtische nun als hybride Cockpits, an denen die Grenzen zwischen digitalen Arbeits- und Lebensrealitäten verschwimmen. Und irgendwie ist auch mein eigenes Gaming-Setup eine Art Arbeitsplatz geworden, an dem mich der Leistungsdruck selbst beim Spielen einholt.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/7b17a599-475a-4732-ae21-f1719304ab8e.webp" alt="Juli Gebhardt: „Work Space (Polytub)“, 2023. Installation. Computerschreibtisch, Mouse Mover, Zinnfigur, Aktensammler, Geweihstangen. 80 × 50 × 80 cm. Installationsansicht Künstlerbund Baden-Württemberg, Stuttgart, 2023. Foto: Nadine Bracht." /><figcaption>Juli Gebhardt: „Work Space (Polytub)“, 2023. Installation. Computerschreibtisch, Mouse Mover, Zinnfigur, Aktensammler, Geweihstangen. 80 × 50 × 80 cm. Installationsansicht Künstlerbund Baden-Württemberg, Stuttgart, 2023. Foto: Nadine Bracht.</figcaption><p>Videospiele sind seit jeher durchzogen von archaischen und neoliberalen Arbeitslogiken. In virtuellen Welten jagen und sammeln wir, haken Listen ab, erfüllen Aufträge, eliminieren Konkurrenz und akkumulieren Reichtum. Die meisten Games strukturieren sich entlang eines Aufstiegsnarrativs: Beim leveln oder questen werden Fähigkeiten, Status und Ausrüstung durch individuelle Leistung errungen. Und sobald man nicht alleine spielt, steht man in direkter Konkurrenz zu anderen Spieler*innen.</p><p>Dieser Leistungsdruck äußert sich besonders stark in einem meiner liebsten Multiplayer-Spiele: <em>World of Warcraft</em>. Ich erinnere mich noch gut daran, wie sehr ich WoW mochte, als ich mich 2007 zum ersten Mal einloggte. Ich war 17, lebte auf dem Dorf bei meinen Eltern und hatte noch nie zuvor etwas Vergleichbares gespielt. Dieses Eintauchen, das Wandern über unbekannte Hügel, das Entdecken einer fantastischen Welt und die langsame Entwicklung meiner ersten Nachtelfen-Jägerin – Azeroth hat mich in den ersten Wochen regelrecht verschluckt. Es ging nie um Zahlen, sondern ums Versinken.</p><p>Doch irgendwann, fast unmerklich, wandelte sich mein Spielerlebnis. Ich wollte mithalten. Und das Bestreben nach Optimierung hat in vielen Teilen der Community über die Jahre absurde Ausmaße angenommen. Ironischerweise wird diese Obsession, mit minimalem Aufwand die effizienteste Spielweise zu erreichen, <em>Min-Maxing</em> genannt – entlehnt aus der Betriebswirtschaftslehre. Die Min-Max-Logik hat einen erstaunlich langen Arm. Sie greift nicht nur nach Fähigkeiten und Rüstungswerten, sondern auch nach dem, was Spielen eigentlich sein könnte: zweckfrei, offen, albern, entspannend. Stattdessen rutscht alles in dieselbe Funktionskurve: Was ist effizient? Wie erreiche ich am schnellsten das Maximallevel? Wie optimiere ich meine Rotation? Wie verursache ich die meisten Schadenspunkte pro Sekunde? Und was, wenn ich schlechter bin als die anderen?</p><p>Dan Olson beschreibt in seinem Videoessay “Why It’s Rude to Suck at Warcraft” (2022) ein Unbehagen, das ich gut kenne: „Schlechtes“ Spielen wird in WoW seit Jahren kaum mehr toleriert und als soziales Vergehen geahndet. Nicht <em>meta</em> (Most Effective Tactic Available) zu spielen bedeutet, Erwartungen zu enttäuschen. Die Rechnung ist perfide einfach: Wenn ich nicht optimiere, müssen andere in meiner Dungeon- oder Raidgruppe für mich kompensieren. Leistung wird moralisiert. Und plötzlich ist Spielen eine soziale Pflicht geworden. Freizeit unterliegt denselben Normen wie Arbeit: Sei gut, sei schnell, sei effizient.</p><p>Diese Verschiebung macht deutlich, wie stark Spielkulturen von außen geprägt werden. Add-ons, DPS-Meter, Guides und Foren verwandeln offene Welten in algorithmisierte Pfade. Selbst wenn das Spiel weitläufig und explorativ gestaltet ist – die Community legt ein zweites, unsichtbares Netz darüber: das der kürzesten Wege, optimalen Builds, perfekten Rotationen, maximalen Effizienz.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/c1c1daca-db22-48f5-ad91-0148fde5182d.webp" alt="Juli Gebhardt: „WoWScrnShot_040221_212649“, 2021. Screenshot. Alfalfa (Juli Gebhardt) mit der Gilde Fate im 40-Personen-Raid beim Bosskampf gegen Nefarian im Pechschwingenhort auf einem WoW-Classic-Server." /><figcaption>Juli Gebhardt: „WoWScrnShot_040221_212649“, 2021. Screenshot. Alfalfa (Juli Gebhardt) mit der Gilde Fate im 40-Personen-Raid beim Bosskampf gegen Nefarian im Pechschwingenhort auf einem WoW-Classic-Server.</figcaption><p>Mit den Jahren hat sich diese Logik in mein eigenes Spielen eingeschrieben wie ein Muskelgedächtnis, das ich nicht mehr loswerde. Ich merke es daran, wie WoW mich jedes Mal nach einigen Wochen zuverlässig ausbrennt und ich das Spiel dann für Monate oder manchmal sogar Jahre niederlege: ein Kreislauf aus Rückkehr, Verheißung, Euphorie – und Erschöpfung. <em>Game fatigue</em> ist die klinische Version dessen, was sich eigentlich wie ein kulturelles Symptom anfühlt. Ein Überdruss, der nicht aus dem Spiel selbst entsteht, sondern aus der Art, wie wir gelernt haben, zu spielen. Der Zwang zur Optimierung frisst jede Form der Zweckfreiheit auf. Und irgendwann fühle ich mich wie ein Arbeiterwesen, das dieselben Strecken repetitiv abfliegt, bis keine Farbe mehr an den Polygonkanten klebt.</p><p>In einem seiner jüngeren Texte, “Das neue Gesicht des Protests” (2025), verweist Slavoj Žižek auf die chinesische bai lan-Bewegung – ein Trendbegriff, der sich grob mit „lass es verrotten“ übersetzen lässt. Ein stiller Rückzug aus dem Produktivitätsdiktat: nicht rebellisch-vorwärts, sondern resigniert-seitwärts. <em>Bai lan</em> schlägt vor, nur noch das Minimum zu tun, um die eigene Existenz zu sichern, und alles andere – Karriere, Erfolg, Wettbewerb – kontrolliert zu vernachlässigen. Kein “Burnout”, sondern laut Žižek eine bewusste unterdurchschnittliche Leistung als Protesthaltung. Der Begriff hat seinen Ursprung eigentlich im chinesischen E-Sport und beschreibt das Aufgeben in einem Spiel, um sich leichteren Aufgaben zuzuwenden. Es ist eine Haltung, die seltsam vertraut wirkt: Was wäre WoW ohne den Druck, die <em>meta</em> zu spielen? Ohne die Verpflichtung zum maximalen Output? Vielleicht ein Ort, an dem <em>bai lan</em> plötzlich produktiv würde – als leise Verweigerung inmitten einer hyperoptimierten Spielökonomie.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/d9947901-d89b-4503-bca0-4f497538fe45.webp" alt="Juli Gebhardt: „WoWScrnShot_050121_215639“, 2021. Screenshot. Alfalfa (Juli Gebhardt) und Stuttgarter (Theo Dietz) haben sich in einem Gasthaus auf einem WoW-Classic-Server zum Schlafen hingelegt." /><figcaption>Juli Gebhardt: „WoWScrnShot_050121_215639“, 2021. Screenshot. Alfalfa (Juli Gebhardt) und Stuttgarter (Theo Dietz) haben sich in einem Gasthaus auf einem WoW-Classic-Server zum Schlafen hingelegt.</figcaption><p>Dass dieser Wunsch existiert, sieht man an einer neuen Gegenbewegung, die in den letzten Jahren spürbar an Kraft gewonnen hat: der Rückkehr zu entschleunigten Privatservern. <em>Turtle WoW</em> (seit 2018) ist dafür das beste Beispiel – ein Server, der nicht schneller, nicht größer, nicht effizienter sein will, sondern <em>langsamer</em>. Durch zusätzliche Spielmodi können sich Spieler*innen für verschiedene Herausforderungen entscheiden, um das Spielerlebnis zu entschleunigen und beispielsweise weniger Erfahrungspunkte beim Leveln zu erhalten. Ein Versuch, das ursprüngliche Versprechen von Azeroth wiederherzustellen: Zweckfreiheit, Exploration, ein leicht flirrendes Herumwandern ohne strategischen Beipackzettel. Während das offizielle Spiel in Richtung „Quality of Life“ optimiert ist, entfernen die Privatserver genau diese Optimierungen wieder – wie Restaurator*innen, die eine Übermalung abtragen, um zur ursprünglichen Pigmentschicht zurückzukehren. Die meisten Spieler*innen dort sind keine Progress-Raidenden, sondern Flaneure. Sie wandern dort, statt zu <em>rushen</em>. Sie erleben, statt zu leisten. Vielleicht zeigt sich hier ein unzeitgemäßes Begehren, das weit über Gaming hinausweist. Eine Müdigkeit gegenüber der Logik, alles ständig zu verbessern – inklusive sich selbst. Eine Sehnsucht nach einer anderen Form der Freizeit, die nicht wieder heimlich Arbeit wird.</p><p>Wegen ihres großen Erfolgs ist es kaum überraschend, dass Blizzard nun seit kurzem juristisch gegen Turtle WoW vorgeht. Privatserver, Mods, Hacks, Add-ons – all das gehört eigentlich zu einer lebendigen Gamingkultur. Sie sind Ausdruck einer kreativen Fankultur, eines spielerischen Bastelns im Sinne kultureller <em>Commons</em>. Doch genau diese Formen von Aneignung werden von großen Publishern nur geduldet, solange sie ökonomisch harmlos bleiben. Die Attacke auf Turtle WoW legt die Paradoxie offen: Die Community erfüllt sich dort Bedürfnisse, die Blizzard selbst nicht bedienen will oder kann – weil Entschleunigung und soziale Wärme keine skalierbaren Geschäftsmodelle sind und nicht in die Pay-To-Win-Logik des Konzerns passen. In Blizzards Vorgehen zeigt sich ein Muster. Schon 2016 wurde der legendäre Privatserver Nostalrius, auf dem eine <em>Vanilla</em>-Version von WoW (2004) spielbar war, durch juristisches Eingreifen vom Netz genommen, nur damit Blizzard kurz darauf <em>WoW Classic</em> (2019) als offizielles Produkt neu auflegen konnte. Nostalgie, samt dem Versprechen unbeschwerter Gemeinschaft, wird so zur Vermarktungsstrategie, während die gemeinschaftlichen Ursprungsorte verdrängt werden. Und kreative Modding-Praxis wird kriminalisiert, während die Bedürfnisse, aus denen sie entsteht, meist ignoriert werden. </p><p>Wenn ich heute an meinem Gaming-Setup sitze, diesem hybriden Möbel aus Kontrolle und Komfort, und mich wieder einmal in Turtle WoW einlogge, dann frage ich mich, wie ich wirklich spielen will – oder ob ich mich einfach treiben lassen möchte. Vielleicht ist das die <em>Most Effective Tactic Available</em>: eine freiwillige, spielerische Form des <em>bai lan</em>. Den Avatar nicht weiter pushen. Die Rotation nicht perfektionieren. Den Fortschritt nicht maximieren. Sondern sich treiben lassen, wie damals, 2007, als Azeroth mich zum ersten Mal verschluckt hat. Und für einen kurzen Moment fühlt sich Spielen wieder an wie das, was es war, bevor es nur noch um Leistung ging: ein Raum, der nichts von mir verlangt.</p>
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            <title>Stoßlueften</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/stosslueften</link>
            <dc:creator><![CDATA[DK, Lukas, Lu, Lloyd, Chris]]></dc:creator>
            <description>Das Stoßlueften vom 05. bis zum 14. Dezember 2025 im Kunstraum 34 vereint neue Medien mit der neusten luefter-Ausgabe und partizipativen Events.
</description>
            <pubDate>Sat, 01 Nov 2025 11:00:00 GMT</pubDate>
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<p>Freitag, 05. Dezember 2025, 19 Uhr, Kunstraum 34, Filderstraße 34, Stuttgart</p>
<p>Das dreitägige <a href="https://kunstraum34.de/veranstaltung/luefter/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Stoßlueften</a> im Kunstraum 34 vereint neue Medien mit der neusten luefter-Ausgabe und partizipativen Events. Die Ausstellung zeigt fünf Positionen, die im digitalen Raum alternative Lebensentwürfe entwickeln, Erinnerungen neu gestalten und die Wirkungen eigener digitaler Spuren und Praktiken analysieren.</p>
<p>Eine kritische LAN-Party untersucht die Mechaniken und Ideologien digitaler Spiele und im Game Atelier entstehen interaktive Exponate für die Ausstellung.</p>
<p>Das luefter Magazin birgt komplementäre Perspektiven zur Entstehung interaktiver und digitaler Werke sowie Interviews und Beiträge für eine neue Herangehensweise an die künstlerische Arbeit und Selbstorganisation mit freien Tools.</p><h2 id="programm">Programm</h2>
<h3 id="airportkidavshow">Airport Kid A/V Show</h3>
<p>Freitag, 05.12.2025 | 20 Uhr</p>
<p><a href="https://airportkid.world/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Airport Kid</a> komponiert und produziert experimentelle Popmusik, die unter anderem von den Genres Hyperpop und J-Pop inspiriert ist. Während des Stoßlueftens ermöglichen Echtzeit-Visuals einen immersiven Einstieg in die Musik und rendern die Datenfülle der elektronisch instrumentierten Songs visuell erfahrbar.</p>
<h3 id="gameatelierinteraktive2dund3derfahrungenselbstentwickelnundausstellen">Game Atelier: Interaktive 2D- und 3D-Erfahrungen selbst entwickeln und ausstellen</h3>
<p>Samstag, 06.12.2025 | 14 – 17 Uhr mit anschließender Vernissage</p>
<p>Interaktive Erfahrungen in 2D und 3D selbst entwickeln und vom Laptop-Bildschirm in die Ausstellung bringen – wie das geht, erkunden wir in diesem Game Jam, für den keine Programmierkenntnisse vorausgesetzt werden. Mit Hilfe der freien Small Game Engine „Bitsy“ gehen wir an einem Nachmittag von der Idee über die Umsetzung direkt zum Prototypen. Die eingesetzte Software kann auch nach Ende des Workshops kostenfrei weiter verwendet werden.</p>
<p>Für alle Interessierten von 13 – 109 Jahre. Wenn du möchtest, kannst du dein eigenes Laptop mit Maus mitbringen.</p>
<p>Bitte melde dich bei Interesse am Game Atelier oder der LAN-Party bis zum 01.12.2025 unter der E-Mail-Adresse an: kontakt [at] kunstraum34 [dot] de</p>
<p>Mit Chris Binder, Medienpädagoge und luefter-Fan.</p>
<h3 id="lanparty">LAN-Party</h3>
<p>Samstag, 06.12.2025 | 19 – 22 Uhr</p>
<p>Bei der LAN-Party werden alle Geräte miteinander vernetzt, um gemeinsam digitale Spiele zu entdecken, Snacks zu genießen und thematische Gespräche zu führen. Dieses Mal unter anderem mit Spielen rund um das Thema Arbeit in Videogames – in Bezug zu Juli Gebhardts Artikel in der neuen luefter-Ausgabe.</p>
<p>Bitte bringe dein eigenes Gerät mit Computermaus, Tastatur und Stromanschluss zur LAN-Party mit.</p>
<p>Für alle Interessierten ab 16 Jahren.</p>
<p>Bitte melde dich bei Interesse am Game Atelier oder der LAN-Party bis zum 01.12.2025 unter der E-Mail-Adresse an: kontakt [at] kunstraum34 [dot] de</p>
<p>Mit Juli Gebhardt</p><p><em>Stoßlueften ist eine Veranstaltung des luefter Magazins in Kooperation mit dem Kunstraum 34. Realisiert mit freundlicher Unterstützung von »Let’s Play«, einem (Kulturkessel-)Projekt von Fabian Kühfuß, dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart und dem Stuttgarter Filmwinter.</em></p>
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            <title>Happy Together</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/happy-together</link>
            <dc:creator><![CDATA[Chris, Lukas, DK, Lloyd, Lu, Juli Gebhardt]]></dc:creator>
            <description>Vom 30. Mai bis zum 29. Juni 2025 zeigten wir in der Ausstellung Happy Together interaktive Arbeiten im Kunstraum 34 in Stuttgart.</description>
            <pubDate>Tue, 13 May 2025 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <img src="https://luefter.zone/assets/article-image/976cc298-f998-4a71-a447-5e620da072d5.webp" alt="Ausstellungsplakat "Happy Together" | Studio Tillack Knöll" /><figcaption>Ausstellungsplakat "Happy Together" | Studio Tillack Knöll</figcaption><h2 id="erffnung">Eröffnung</h2>
<p>Freitag, 30. Mai 2025, 19 Uhr, Kunstraum 34, Filderstraße 34, Stuttgart</p>
<p>Die Grenzen zwischen digitaler und physischer Welt sind längst aufgehoben – wir sind permanent verbunden, durchdrungen, verwoben. In einer Gesellschaft, die von den Wechselwirkungen digitaler Kulturen geprägt ist, stellt sich die Frage: Wer sind wir im digitalen Zeitalter? Wo entstehen Räume, in denen wir Identitäten erforschen, Beziehungen verhandeln, Rollen hinterfragen und Gemeinschaften beständig bilden können?&nbsp;</p>
<p>Die Ausstellung&nbsp;<a href="https://kunstraum34.de/veranstaltung/happy-together/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Happy Together</a> versammelt fünf Medienkünstler*innen, die in ihren Arbeiten mit Mechaniken, Narrativen und Ästhetiken des Gamings experimentieren, um das Verhältnis von Handlungsmacht und moralischer Konsequenz in virtuellen Räumen zu untersuchen und welche Rollen wir dabei einnehmen: als Beobachter*innen, Akteur*innen, Spieler*innen, Entscheidungsträger*innen oder Kompliz*innen. So entsteht ein spielerischer Parcours aus Installationen, Games und Simulationen, der dazu einlädt, virtuelle Spielräume als künstlerische Reflexionsräume zu erleben.</p>
<h2 id="programm">Programm</h2>
<p><em>Demystifying the Code</em>, Mittwochs, 4. Juni &amp; 25. Juni 2025, 19 Uhr<br />
Die Künstler*innen sprechen über die Entstehung ihrer Arbeiten und geben Einblicke in die Programmierung dahinter.</p>
<p><em>Gefördert von der Stadt Stuttgart, dem Regierungspräsidium Stuttgart und den Freunden der Akademie Stuttgart e.V.</em></p>
                    </body>
                </html>
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            <title>Gott trifft Google</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/gott-trifft-google</link>
            <dc:creator><![CDATA[Nico Höfle, DK, Chris]]></dc:creator>
            <description>Ein Gespräch zu christlicher Ikonographie, Bauhüttenbüchern, Glasmalerei und der scheinbaren Allwissenheit von Suchmaschinen.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jan 2024 08:00:00 GMT</pubDate>
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                        <img src="https://luefter.zone/assets/article-image/b0969654-11ec-45b4-8182-7537d506787b.webp" alt="" /><p><em>Das Gespräch wurde für Klarheit gekürzt und bearbeitet. Transkription von DK & Chris mit Unterstützung durch whisper.cpp.</em></p><p><em>DK: In deiner schriftlichen Bachelorarbeit, Bauhüttenbuch – Tradition and the Individual Talent, hast du die Symbolik Googles anhand christlicher Motive untersucht und deren Parallelen beschrieben. Warum hast du dich für diesen Titel entschieden und was ist denn ein Bauhüttenbuch?</em></p>
<p>Nico Höfle (NH): Der Titel <em>Bauhüttenbuch</em> kommt von den Bahüttenbüchern, die im Mittelalter geschrieben wurden. Bauhütten waren damals Zusammenschlüsse von Architekten. Weil man damals nicht die Möglichkeit hatte, gewisse Dinge auszurechnen, gab es den Bauhüttenmeister. Der ist durch das Land gereist und hat sich verschiedene Bauwerke angeschaut. Dieses Bauhüttenbuch wurde dann von Bauhüttenmeister zu Bauhüttenmeister weitergereicht und von verschiedenen Leuten nach und nach ergänzt und zusammengetragen.</p>
<p><em>Tradition and the Individual Talent</em> bezieht sich auf einen Essay von T.S. Eliot, in dem er darüber schreibt, wie man als kunstschaffende Person immer in der Tradition von den Künstler:innen, die vor einem gearbeitet haben, arbeitet. Wir bekommen Einflüsse von anderen Kunstwerken, von der Kultur, die uns umgibt. Je besser wir diese Kultur kennen, desto besser verstehen wir die Tradition in der wir arbeiten. Wir können uns dem nicht entziehen.<br />
Aber das reicht nicht, um etwas wirklich Neues zu erschaffen. Das erschafft man dann nur, wenn man sein individuelles Talent mit einbringt. Wenn sich jemand zum Beispiel mit seinem eigenen Input auf ein älteres Kunstwerk bezieht. Der Betrachter, die Betrachterin schaut sich das Kunstwerk an und wird dann an das Bild denken, auf das sich der Künstler oder die Künstlerin bezogen hat. Gleichzeitig werden die Leute das Bild nie wieder mit den gleichen Augen sehen, sondern auch gleichzeitig an das neue Kunstwerk denken. Nur so kann man sich in diesen Kanon einreihen. Der Kanon, der einen selber beeinflusst, den beeinflussen wir dann in gleichem Maße wieder.</p>
<p>Deswegen habe ich mir so ein traditionelles Buch herausgesucht, auf das ich Bezug nehme, aber das ich natürlich auch ein bisschen zeitgemäßer und mit meinen individuellen Ansichten und Einblicken verändern will. Mich hat am Bauhüttenbuch gereizt, dass es eine lose Ansammlung von verschiedenen Ideen und Eindrücken war und, dass man immer wieder die Dinge verändert hat. Deswegen habe ich ein Google-Doc erstellt, auf das mehrere Leute Zugriff haben. Das heißt, das ist jetzt meine erste Ansammlung zu dem Thema und andere Leute können auf dieses Dokument zugreifen, es verändern und daran weiterarbeiten.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/1881f199-d74d-4f26-b8e3-4e046149b7e6.webp" alt="" /><p><em>DK: Zurück zum Hauptpunkt deiner Arbeit: Wie ähnelt eine Firma wie Google Gott?</em></p>
<p>NH: Bei der institutionellen Religion haben wir einen Gott und der ist allmächtig und allwissend. Wenn die Anhängerschaft zu diesem Gott betet und glaubt, verspricht sie sich davon gewisse Vorzüge.<br />
Bei Firmen wie Google ist der Unterschied, dass sich die Menschen selbst einen Gott erschaffen und dass sie sich diese Ziele, die man einer externen Instanz wie Gott eigentlich gibt, diese Allwissenheit, diese Macht, selber aneignen können. Statt zu beten und eine Anhängerschaft zu leisten wollen die Menschen Wissen bekommen, vom Internet, von der Firma Google und dafür geben sie ihre Daten her. Je mehr Leute Google nutzen, desto besser kann Google analysieren, welche Antworten besser sind, welche Antworten gesucht werden und dadurch bessere Leistungen erbringen.</p><p>Google ist dadurch eine allwissende Instanz, auf die wir Zugriff haben, aber die seine Allwissenheit von dem Benutzer bekommt. Bei der institutionellen Religion ist es vielleicht ähnlich; je mehr Leute in der Kirche sind, desto mächtiger wird sie auch und desto mehr Macht bekommt Gott. Dafür bekommen die Menschen die Hoffnung darauf, erlöst zu werden, dass Gott ihnen hilft mit Problemen in ihrem Leben, so wie Google vielleicht auch den Leuten hilft, Probleme zu lösen.</p>
<p>Wenn ich jetzt eine Hausarbeit habe, kann ich das googlen und dadurch eine bessere Hausarbeit schreiben, aber dadurch liefere ich Google natürlich auch immer mehr Daten. Zum Beispiel bei dem Bauhüttenbuch - diese ganzen Infos habe ich aus dem Internet durch Internetrecherchen. Ich habe mir Bücher gekauft über Websites und Google konnte mir dann andere Bücher vorschlagen, die mich vielleicht auch weiterbringen - und im Gegenzug hat Google mich dann analysiert. Am Ende habe ich dann mein Bauhüttenbuch auf Google Docs hochgeladen. Das ist es jetzt auch wieder Wissen, das für andere Leute zugänglich ist.</p>
<p>Es gibt das Versprechen in der institutionellen Religion oder im Christentum, dass wenn man an Gott glaubt, man dann irgendwann das ewige Leben erreicht. Sehr viele Forschungsgelder von Google, habe ich über meine Recherche herausgefunden, fließen in Tochterfirmen, die wirklich aktiv daran forschen, Lösungen zu finden, Menschen unsterblich zu machen.</p><p><em>DK:Welche vergleichbaren Effekte haben die beiden Institutionen auf deren Anhänger und Enduserinnen?</em></p>
<p>NH: Die Sache ist ja, dass Gott eine unergründliche Instanz ist. Man kann Gott nicht begreifen. Man soll sich in der christlichen Religion kein Bild von Gott machen. Man legt seine Hoffnung in eine Instanz, die einfach nicht verstanden werden kann, weil sie zu mächtig und zu groß ist. Bei Google oder bei allgemeinen Technikunternehmen haben wir das Ähnliche, dass eine große Anzahl an Menschen Algorithmen schreibt. Am Ende wird ein Algorithmus geschrieben, der von einer einzigen Person gar nicht mehr verstanden werden kann.</p>
<p><em>DK: Für deine Bachelorarbeit musstest du nicht nur eine schriftliche Arbeit schreiben, sondern auch eine praktische umsetzen. Du hast dich dafür von der Glasmalerei inspirieren lassen. Warum transportiert das Medium der Glasmalerei besonders gut diese Aspekte, die du erwähnt hast?</em></p>
<p>NH: Ich habe mich für die Glasmalerei entschieden, weil sie früher als die erste virtuelle Realität bezeichnet wurde. Und zwar gab es einen Franziskanermönch im 13. Jahrhundert, Roger Bacon, der einen Brief an den Papst geschrieben hat über wie wichtig es ist, möglichst realistische Malereien und Ausgestaltungen der Kirchen für die Anhänger der Religion zu gestalten. Damals gab es eine hohe illiterate Bevölkerung. Seiner Meinung nach, stärkt das den Glauben, wenn diese Dinge, über die erzählt wird - diese paradiesischen Zustände, diese Hoffnungsträger, die Geschichten von den Heiligen - nicht nur erzählt werden, sondern auch möglichst realistisch, bildlich dargestellt werden. Und je realer sich die Leute das vorstellen können, desto stärker soll dann auch der Glaube werden.<br />
Da gibt es Parallelen zur virtuellen Realtität, wie wir sie heute kennen. Eine VR-Brille gauckelt einem eine Realität vor. Durch verschiedene Lichter wird dem User vorgegauckelt, dass, was um ihn herum existiert, was eigentlich nicht da ist.<br />
Man muss sich vorstellen, wenn man früher in eine Kirche in einen lichtdurchfluteten Raum kam und diese Bilder von den Heiligen und Erzählungen aus der Bibel sah und die nicht nur sah, sondern sich dadurch bewegen konnte, weil dieses Licht in die Kirchen fiel, was das für einen Effekt auf die Menschen in der Kirche gehabt haben muss. Das war eine Möglichkeit diese imaginierte Welt, dieses himmlische Reich, auf Erden den Leute vorzuspielen. Heute machen wir das mit einer VR-Brille, früher hat man das mit der Glasmalerei versucht.<br />
Persönlich, obwohl ich mich jetzt mit digitalen Medien auseinandersetze und einem digitalen Thema, habe ich einfach als Individuum schon eine Affinität für eine handwerkliche Realisation. Das ist mein Zugang zu solchen Themen, dass ich da ganz persönlich eine Freude am Arbeiten habe. Und das habe ich dann vor allem an den traditionellen Medien.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/f9fbadbf-0654-4438-85d1-bde5681f8033.webp" alt="" /><p><em>DK: Trotzdem hast du nicht ausschließlich analog gearbeitet. Wir sitzen gerade vor einer Arbeit, die du digital umgesetzt hast.</em></p>
<p>NH: Ah ja, genau. Dazu habe ich dann gemerkt, dass wenn ich das nur in Glasmalerei umsetze, ganz klassisch mit einer Bleiverglasung, dass das schon funktioniert, aber dass ich die Vorskizzen für diese Bleiverglasung eigentlich auch mit einem digitalen Medium, mit PowerPoint gearbeitet habe. Diese Grafiken hatten an sich noch mal eine andere, viel cleanere und auch digitalere Qualität. Deswegen habe ich dann Grafiken auf Fensterfolie gedruckt, auf Floatglas aufgezogen und die Glasplatten dann installiert. Dadurch hat man immer noch dieses Lichtspiel, immer noch diese Assoziation zu Kirchenfenstern - also es war ein Versuch das nochmal ein bisschen zeitgemäßer umzusetzen. Und natürlich auch um Zeit und Kosten ein bisschen zu sparen.</p>
<p><em>DK: Dafür hast du Symbole verwendet - um diese Arbeit umzusetzen. Und so wie sie im Christentum eine große Rolle spielen, ist der Wiedererkennungsfaktor von Icons und Logos für Online-Dienste relevant. Welche Parallelen hast du entdeckt?</em></p>
<p>NH: Ich habe mir die Kirchenfenster angeschaut, die Ikonographie entschlüsselt, geschaut, welche Symboliken damals benutzt wurden. Dann habe ich mir angeschaut, was Google für Icons, die ja auch  linguistisch sehr nah an Ikonographischen dran sind, benutzt.</p>
<p>Zum Beispiel bei den Sprach-Apps habe ich geschaut, wie das früher mit dem Turmbau zu Babel war. Ich habe dann diese verschiedenen Icons so zusammengebaut, dass sie auch wieder einen Turm ergeben. Was mir da aufgefallen ist, ist auch nochmal diese Parallele, damals wurde ja versucht ins himmlische Reich zu gelangen. Als Strafe dafür hat Gott das dann so eingerichtet, dass sich die Leute nicht mehr untereinander verständigen konnten. Und, dass Google genau die Sache jetzt rückgängig machen will, dass sie jetzt diese Programme schreibt, damit wir uns besser verständigen können, dass wir uns austauschen können und, dass man heutzutage in ein anderes Land reisen kann und dann einfach sich mit Leuten unterhalten kann.</p>
<p>Google hat auch Symbole für ihre eigenen Forschungsfelder auf ihrer Webseite. Das Symbol für das Datenmanagement, das Symbol für den elektronischen Handel und für die allgemeine Wissenschaft haben mich dann doch wieder dran erinnert, dass Kloster genau diese Funktionen erfüllt haben im Mittelalter. Sie die ersten Orte, an denen Informationen oder Wissen gesammelt und katalogisiert wurden und auch zugänglich gemacht wurden. Klöster waren Standpunkte des Handels, wo Leute aus der ganzen Welt hingekommen sind und auch Orte für wissenschaftliche Innovation und für Forschung. Das sind Parallelen, die symbolisch immer wieder vorkommen.</p><p><em>DK: Welche Signifikanz haben die ausgewählten Farben?</em></p>
<p>NH: Ich habe recherchiert, welche Farben Google genommen hat und das ist durch den Hexadezimalcode sehr leicht zu reproduzieren. Dann konnte ich genau die gleichen Farbwerte für meine Glasfenster benutzen, die Google benutzt. Blau, rot, grün, sind die Primärfarben und gelb wird benutzt, um diese aufzubrechen. Ich mich damit beschäftigt, wie diese Farben eingesetzt wurden für diesen Wiedererkennungswert, also dass man diese Fenster und diese Ikonographie auch wieder mit Google assoziiert.</p>
<p><em>DK: Diese Farben haben auch im Christentum unterschiedliche Bedeutungen.</em></p>
<p>NH: Im Christentum ist die Farbe blau die Farbe des Himmels, der Wahrheit, der Treue, steht für Moral und Reinheit. Die Farbe gelb ist die Farbe der Ewigkeit, die in Gold immer wieder in der christlichen Ikonographie, in Malereien, in Skulpturen vorkommt, die steht für das ewige Leben.<br />
Die Farbe grün ist die Farbe des Paradieses und der Unsterblichkeit, da beziehe ich mich auf diese Forschung von Google, aufs ewige Leben. Und die Farbe rot ist auch wieder Sinnbild für Leben, für die Unsterblichkeit, für die Inkarnation oder für das Martyrium.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/58f0d6fa-7840-4eab-ab5f-c18dfdcd2179.webp" alt="" /><p><em>DK: Die Arbeit ist von 2021, allerdings um in dein Atelier zu kommen, musst du am Googlefenster vorbeilaufen. Welche Bedeutung hat es heutzutage für dich?</em></p>
<p>NH: Es ist eine Arbeit, die mir immer noch sehr gut gefällt und die für mich einfach noch nicht ganz abgeschlossen ist. Sie ruht gerade an diesem Fenster und ist ein Mahnmal dafür, dass ich mich damit wieder auseinandersetzen möchte. Allerdings habe ich mich jetzt gerade davon wegbewegt. Bei dem Projekt ist es so, dass es noch ganz viele Richtungen gibt, in die es gehen könnte. Da fehlt mir aber gerade noch so ein bisschen dieser Anreiz, oder ich habe die Sorge, das einfach nur durchzudeklinieren und einfach nur noch zu machen, damit es gemacht ist. Ich möchte schon auch Freude daran haben. Gerade bin ich so ein bisschen dabei, mich mit Windows mehr zu beschäftigen, also der Firma, nicht dem Fenster, wo man ein bisschen plakativ diese Parallele hat zwischen Glasfenstern und dem Programm. Und Apple. Das sind die Firmen, wo ich die Ikonogrpahie gerne ein entschlüsseln würde. Da warte ich entweder auf die intrinsische Motivation, da professioneller weiter dran zu arbeiten oder auf eine extrinsische Motivation, weil die Arbeiten ja dann eher ortsbezogen installiert werden, dass es ein Interesse gibt oder eine Ausstellung, für die ich dann die Arbeiten nochmal irgendwie verändern kann. Jetzt einfach so ins Leere reinzuarbeiten, hat natürlich auch wieder was Experimentelles, aber ich glaube, die Experimentierphase von dem Projekt ist zurzeit erstmal abgeschlossen.<br />
Andererseits genieße ich auch einfach das Fenster jetzt noch hier zu haben. Und bis jetzt stört es niemanden von meiner Ateliergemeinschaft. Und es freut mich auch irgendwie eine Arbeit zu haben, die mich nicht nur inhaltlich beschäftigt hat, sondern die ich mir auch gerne anschaue.</p>
<p><em>DK: Ich freue mich auf jeden Fall auf Updates – pun intended. Aber bis dahin, an was arbeitest du gerade? Was ist zurzeit relevant für dich?</em></p>
<p>Ich bin immer noch in der Sparte Symbolik und Glauben oder Religion, allerdings Symbolik in der Schrift. Die linguistische Symbolik von einem Wort das nur ein Symbol ist für eine reale Instanz. Jetzt arbeite ich gerade viel mit Schrift, um religiöse Themen nochmal anders darzustellen oder aufzuarbeiten, und auch Themen der Okkulten, Magie und des Aberglaubens, die mich weiterhin interessieren eher symbolisch, mit Schrift aber auch mit Bild umzusetzen.</p>
<p><em>Das Interview wurde am 06.09.2023 in Nicos Atelier durchgeführt.</em></p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/f9fd4246-887c-4930-8960-8d6489df1bdc.webp" alt="" />
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            <title>Reproduktionen mit GIMP bearbeiten</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/reproduktionen-mit-gimp-bearbeiten</link>
            <dc:creator><![CDATA[Lukas]]></dc:creator>
            <description>Hilfe, ich habe mein Kunstwerk schief fotografiert! Ausrichtung, Farbkorrektur und Freistellen werden kurz erklärt.</description>
            <pubDate>Fri, 15 Sep 2023 14:00:00 GMT</pubDate>
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<p>Repros zu machen begleitet einen das gesamte Künstler:innenleben, und es gibt ein paar Dinge, mit denen man es sich leichter machen kann. Ich beschreibe vor allem, wie ich bei meinen Ausstellungs- und Reproduktionsfotos vorgehe. Mit dem FOSS Programm <a href="https://www.gimp.org/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">GIMP</a> lassen sich schiefe Bilder geraderücken, Farben korrigieren und Bildkanten ausschneiden.</p>
<p>Falls das Foto im CR3 oder einem anderen RAW-Format gespeichert ist, dann benötigst du ein Addon, um sie zu öffnen. Ich empfehle <a href="http://rawtherapee.com/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">RawTherapee</a> (FOSS), was ein relativ übersichtliches Design hat. Sobald du es installiert hast, kannst du einfach in GIMP die Datei öffnen und RawTherapee wird zum Konvertieren dazwischengeschaltet. Hier kannst du Belichtung, Objektivfehler und Farben korrigieren. Das geht zwar auch später in GIMP, ist allerdings, solange man noch mit der RAW-Datei arbeitet, mit weniger Qualitätsverlust möglich. Schließe das Fenster einfach, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist, um das Foto in GIMP weiterzubearbeiten und akzeptiere die Standardoptionen für die Farbumwandlung.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/f5980fd2-9efe-4cca-b35d-afedfc4ab949.webp" alt="" /><h2 id="perspektivischekorrektur">Perspektivische Korrektur</h2>
<p>Hier findest du die Schritte, um die Perspektive zu korrigieren und schiefe Kanten geradezurücken:</p>
<p>Gehe auf <em>Ansicht → Raster einblenden</em>. Danach auf <em>Bild → Raster konfigurieren</em>, um die Rastergröße einzustellen. Etwa 50-200 px sollte je nach Bildgröße gut sein.</p>
<p>(optional) Manchmal kann die Kameralinse zu weitwinklig sein, was dazu führt, dass gerade Linien sich <em>fisheye</em>mäßig nach außen biegen. Wenn das der Fall ist, dann vor der Perspektivkorrektur das Tool <em>Filter → Verzerren → Objektivfehler</em> auswählen und die Regler so verschieben, bis alle Kanten gerade sind.</p>
<p>Gehe jetzt auf <em>Werkzeuge → Transformieren → Ankertransformation</em>. Klicke auf die Kanten des Objekts, um vier Anker im Bild zu setzen. Die Positionen der Anker lassen sich verschieben, indem du <em>Shift</em> gedrückt hältst und den Punkt ziehst. Wenn du alle Punkte gesetzt hast, dann schiebe die Ecken des Bildes so, dass alle Kanten parallel zum Raster sind und die Seitenverhältnisse passen.</p>
<p>Alternativ, wenn es etwa nicht um ein einzelnes Objekt gehen soll, das verschoben werden soll, kannst du <em>Werkzeuge → Transformieren → Perspektivkorrektur</em> anwenden. Hier kannst du einfach die vier äußeren Punkte des gesamten Bildes so verschieben, bis die Kanten des Bildes parallel zum Raster sind.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/cd0c829c-e9f9-4efd-9b09-813100ab24f2.webp" alt="" /><h2 id="farben">Farben</h2>
<p>Es kann praktisch sein, die Arbeit vor dir zu haben, um die Farben genau treffen zu können.<br />
Oder du stellst sie so ein, dass ein Bild am besten aussieht. Wenn du Artie Vierkant heißt, wählst du die Farben ohnehin schon so aus, dass sie auf der Reproduktion gut aussehen. Hier sind ein paar Abläufe, die ich oft benutze, um Fotos realistischer und neutraler wirken zu lassen.</p>
<p><em>Farbtemperatur</em>: Je nach der Lichtsituation, in der das Foto entstanden ist, hat das Licht eher eine warme (orangene) oder eine kalte (bläuliche) Tönung. Unter dem Reiter <em>Farbe</em>, in dem alle Farbfilter zu finden sind, kannst du die Temperatur des Bildes verändern.</p>
<p>Einzelne Farbtöne korrigieren: Oft ist es schwierig, die Farbe Gelb auf Fotos korrekt darzustellen. Unter <em>Farben → Farbton/Sättigung</em> lassen sich das gesamte Farbspektrum oder einzelne Farben auswählen und mit den Reglern <em>Farbton, Helligkeit</em> und <em>Sättigung</em> korrigieren. Unter dem Reiter <em>Farben</em> findest du auch noch viele andere Werkzeuge, durch die du dich durchprobieren kannst.</p>
<h2 id="freistellen">Freistellen</h2>
<p>In GIMP musst du, wenn du ein JPG öffnest, erst einen Alphakanal hinzufügen, um transparente Elemente in einem Bild haben zu können. Das erreichst du, indem du einen Rechtsklick auf die Ebene des Bildes machst und auf <em>Alphakanal hinzufügen</em> klickst.<br />
Mit dem <em>Lasso Tool (Freie Auswahl</em>) kann man das Bild Punkt für Punkt umranden, wobei es je nach Kunstwerk wichtig sein kann, auch die Imperfektionen, also die abgerundenten Ecken, Eselsohren im Papier oder abgebrochene Stücke im Holz zu übernehmen. Manchmal kannst du Bereiche auch mit dem <em>Zauberstab-Werkzeug</em> freistellen, dafür muss sich der Untergrund farbig allerdings ausreichend vom Motiv abgrenzen.<br />
Wenn du einmal um das Objekt herumgegangen bist und als letztes den ersten Punkt wieder angeklickt hast, ist das Objekt ausgewählt. Jetzt kannst du mit der Tastenkombination <em>Strg+I</em> den ausgewählten Bereich umkehren, und mit der <em>Entf</em>- oder ←-Taste den Hintergrund löschen.</p>
<h2 id="fazit">Fazit</h2>
<p>Reproduktionen müssen natürlich nicht immer so aussehen wie in dieser Anleitung. Für Installationen, Skulpturen oder um überhaupt eine Hängung im Ausstellungsraum oder die Dimensionen eines Werks zu visualisieren musst du eventuell anders vorgehen. Für Publikationen, Websites oder Portfolios ist es aber wichtig, Reproduktionen zu erstellen, die so sauber wie möglich sind. Du kannst natürlich auch gerade den anderen Weg gehen und baust die Ausstellung in 3D nach, zeichnest eine Skulptur direkt ab, machst ein verschwommenes Handyfoto oder versuchst, dein Kunstwerk mit einem text2image-Prompt perfekt nachzukonstruieren. Digitale Bilder sind immer etwas anderes als das <em>Original</em>, aber es gibt genügend Wege, deine Intentionen trotzdem, oder gerade durch diese digitale Zwischenstufe zu transportieren.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/2bb70f07-f61c-4535-998b-2c3961ea5cd2.webp" alt="" />
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            <title>On Mailchimp - Chapter #2</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/on-mailchimp-chapter-2</link>
            <dc:creator><![CDATA[shrimp]]></dc:creator>
            <description>A future drama about getting your personal data leaked and fighting to get it back, continued.</description>
            <pubDate>Fri, 15 Sep 2023 13:00:00 GMT</pubDate>
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            <title>Interdisziplinärer Survival-Guide</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/interdisziplinaerer-survival-guide</link>
            <dc:creator><![CDATA[Lara Sophie Gafner, DK]]></dc:creator>
            <description>Interdisziplinääär-plinääär-nääär… drei Survival-Tipps für den Abgrund zwischen den Disziplinen.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <p>Du stehst am Abgrund? Ein Projekt, eine Recherche, ein Kollektiv, an dem du dich beteiligen willst, drängt dich an den Rand deiner Disziplin? Oder bist du gar schon in den Graben zwischen den Disziplinen gestürzt? Dann sind wir ja schon zu zweit. Wie man hier wieder rauskommt, weiss ich auch noch nicht. Dafür kenne ich die drei wichtigsten Survival-Tipps.</p><p>Die Sirenen stehen an jeder Ecke. Sie lauern in Projektbeschreibungen, in Stelleninseraten. Ihr Gesang dringt aus Imagevideos und Ausstellungskatalogen an deine Ohren. Sie packen dich beim Studieninformationstag am Arm. Interdisziplinääär, locken ihre Stimmen. Sie versprechen dir Ideen und Erkenntnisse, die du dir ohne sie nicht einmal ausmalen kannst. Sie schwören, dass sie deine Neuronen neu arrangieren werden, vernetztes Denken, säuseln sie, für eine vernetzte Zukunft (dabei vergessen sie zu erwähnen, dass dein Gehirn auch ganz vorzüglich vernetzt ist, wenn du dich ein Leben lang ausschließlich mit Zahlentheorie oder Strickmustern befasst). Ich will damit nicht sagen, dass die Sirenen zu viel versprechen. Nur, dass sie dich auf der Suche nach Wahrheit und neuen Werken durch düstere Täler, verschlungene Pfade und auch auf den einen oder anderen Holzweg führen werden. Bevor du aufbrichst, möchte ich dir drei Ratschläge auf den Weg geben.</p>
<p>Wer ich bin, dass ich hier Ratschläge austeile? Nun, nicht nur mach’ ich was mit Medien, ich bin auch ausgebildete Fachfrau für alles, was über, unter oder neben den Fächern ist. Meine extensive Ent-Expertise beinhaltet ein Studium mit dem nichtssagenden Namen “Geschichte und Philosophie des Wissens”, die Mitgliedschaft in einem Fördernetzwerk mit “interdisziplinärem Ansatz” und das Ehrenamt in zwei Organisationen, die auf die eine oder andere Art verschiedene Disziplinen nebeneinander her, durcheinander durch oder aufeinander los jagen. Über die Jahre hinweg habe ich in diesen drei Kontexten allerlei Anekdoten gesammelt, aus denen ich jetzt schamlos allgemeingültige Plattitüden ableite. Los geht’s!</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/1f4a9f40-84f6-4596-9adc-99a45f252f25.webp" alt="" /><h2 id="1gemeinsamesobjekt">1. Gemeinsames Objekt</h2>
<p>Wer den Sirenen in die finsteren Schluchten zwischen den Disziplinen, in die hologrammhaft flimmernden Zonen ihrer Überschneidung folgt, gerät in Versuchung, mit seinen Weggefährt*innen am Ende nur über jene Schluchten und Zonen zu sprechen. Dies sind Gespräche, die geführt werden müssen. Doch nur sie und zuerst sie zu führen, ist der schnellste Weg, den Boden zu verlieren. Menschen haben die Welt auf schwindelerregend viele verschiedene Weisen kennengelernt und sich zu eigen gemacht. All diese Welten innert kurzer Zeit zu bereisen, verursacht eine Art epistemisches - also auf das Wissen und den Erwerb von Wissen bezogenes - Schleudertrauma. Interdisziplinarität um ihrer selbst willen muss nicht sein.</p>
<p>Je offengeistiger und zukunftslustiger die Leute, die man fragt, desto schlechter der Ruf von “Grenzen”. Tatsächlich sind die Methoden und die Wissensschätze der Menschheit eine Landschaft für sich, und auch die Linien, die wir durch diese Landschaft gezogen haben, sind durch die Geschichte gewachsen und könnten auch anders - oder gar nicht - sein. Doch wir sortieren, um uns festhalten zu können, während wir durch den Treibsand waten. Wenn wir Grenzen überschreiten oder aufheben, dann müssen wir uns stattdessen neue Beziehungen zueinander und zur Welt bauen, an denen wir uns festhalten können. Eine Beziehung braucht auch die Meta-Gespräche über sich selber, aber das ist nicht alles und sicher nicht das Allererste, was sie braucht. Der Dichter Donald Hall schrieb über seine Ehe: « (…) but most of the time our gazes met and entwined as they looked at a third thing. Third things are essential to marriages, objects or practices or habits or arts or institutions or games or human beings that provide a site of joint rapture or contentment. Each member of a couple is separate; the two come together in double attention. Lovemaking is not a third thing but two-in-one. John Keats can be a third thing, or the Boston Symphony Orchestra, or Dutch interiors, or Monopoly. For many couples, children are a third thing.»[fn 1]</p>
<p>Die besten Erfahrungen mit Interdisziplinarität hatte ich nie, wenn die Grenzen überschritten wurden, weil "interdisziplinär" ein Buzzword ist oder um darüber  zu sprechen, in welcher Beziehung die betroffenen Disziplinen sich denn befinden und wie diese aussehen sollte. Diese Fragen sind wichtig, aber wer den Sirenen folgen will, ohne sich zu verlieren, sollte sie in Maßen zu sich nehmen. Die besten Erfahrungen hatte ich immer dann, wenn ich mit anderen aus verschiedenen Wissens-Kulturen zusammenkam, mit dem Ziel, uns gemeinsam um ein drittes Ding zu kümmern. Um ein Problem zu lösen oder ein Thema zu erforschen, das niemand von uns allzu fest in der Hand hielt. Der Moment in meinem Seminar über Alchemie in der frühen Neuzeit zum Beispiel, in dem die Historiker*innen in Frakturschrift und Latein oder veraltetem Deutsch verfasste Rezepte zugänglich machten, und die Chemiker*innen sich überlegten, welche Reaktionen dahinterstecken könnten und wie man die Resultate reproduzieren könnte. Denk an das Hollywood-Klischee: eine kleine Gruppe Menschen wird auf eine Weltraumexpedition geschickt, um Aliens zu finden, und da ist dann so eine Astrobiologin und eine Humanmedizinerin und ein Geophysiker und ein Linguist. Dies ist nicht die einzige Interdisziplinarität. Aber es ist die, die am leichtesten zu überleben ist.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/4b453c89-0720-4870-8668-f924b7ec7efa.webp" alt="" /><h2 id="2gegenseitigerrespekt">2. Gegenseitiger Respekt</h2>
<p>Von meinen drei offensichtlichen Tipps sollte dieser eigentlich der Offensichtlichste sein: Nicht nur interdisziplinäre Zusammenarbeit setzt Respekt voraus, sondern jede Art von Zusammenarbeit. Leider schützt die scheinbare Selbstverständlichkeit nicht davor, dass interdisziplinäre Interaktionen an dieser Stelle scheitern. Denn Respekt bedeutet nicht nur Respekt auf persönlicher Ebene, sondern auch Respekt für die Disziplinen, die sich zusammenfinden. Das heißt natürlich nicht, keine Kritik aneinander zu üben. Gefragt ist aber eine Haltung von Offenheit und Neugierde gegenüber Dingen, die man noch nicht so gut kennt, und auch die Akzeptanz, dass andere sie vielleicht besser kennen. Es heißt aber auch: Selbstrespekt. Interdisziplinarität heißt nicht, dass du nicht auf deiner Expertise beharren darfst. Du weißt vermutlich mehr über dein Ding als andere. Sich nicht verunsichern zu lassen, ist gerade dann wichtig, wenn dein Ding als "einfacher" gilt oder in der Hackordnung der Disziplinen einen tieferen Status hat. Du weißt schon, was ich meine: Ein bisschen Malen, kann doch jeder, Philosophie, was für ein brotloses Studium, etc. Die Ingenieur*innen, die sich auf ein Kunstprojekt einlassen, mögen persönlich noch so offen und vorurteilsfrei sein, diese Hierarchien sind sneaky. Die Wissenschaftsforscherin Megan Halpern hat in den Nullerjahren ein Projekt namens “Across the Great Divide” begleitet. Dabei wurden Paare von Wissenschaftler*innen und Künstler*innen gebildet, um gemeinsam eine Performance für ein Festival auf die Beine zu stellen. Eins dieser Paare bestand aus Maren, einer Tänzerin, und Itai, einem Physiker, der die Flügelbewegungen von Fruchtfliegen erforscht. Halpern berichtet, dass beiden Fairness und Ausgeglichenheit wichtig waren, und dass gerade der Physiker schon früh seine Sorge ausdrückte, dass die Zusammenarbeit einseitig werden könnte:</p>
<blockquote>
  <p>“(…) This time around, early in the process, Itai noticed that he was providing the source material — descriptions of scientific phenomena — and that Maren was reading these descriptions to come up with movement. To him, it seemed that he was providing inspiration for her, but the act was not reciprocated. In retrospect, it seems to me that he was providing the content around which the show     would be developed, thus defining the central focus of the piece.”</p>
</blockquote>
<p>Obwohl diese Dynamik den beiden bewusst war, fiel es ihnen schwer, sie zu unterbinden, ohne die Disziplinen voneinander wegzubewegen:</p>
<blockquote>
  <p>"We had engaged in a slow, unconscious pulling apart of art and science, in spite of our conscious     efforts to marry the two. It was as if there were too many skirmishes over their shared territory for it to continue to be comfortably shared, and now they were vying for that territory. There was still a larger map in which they believed they could coexist, but this new cartography allowed for neighboring pieces of the landscape of the performance, rather than co-owned spaces. Thus far, the shift came largely from Maren because it was her autonomy that needed protecting.”[fn 2]</p>
</blockquote>
<p>Diesen Text von Halpern habe ich übrigens während einer Projektwoche gelesen, die sich zum Ziel gesetzt hatte, das Verhältnis zwischen Wissenschaft und Kunst zu erörtern. Nicht nur waren wir interdisziplinär - die Studierenden und Referent*innen waren Künstler*innen, (Kunst-)Historiker*innen, Mediziner*innen, Jurist*innen, Physiker*innen und mehr - unser Objekt war sozusagen die Interdisziplinarität an sich. Das war mein persönlicher Peak Interdisziplinär - doch je höher man klettert, desto tiefer der Fall. Bald tauchten erste Brüche im gegenseitigen Respekt auf: In der Kaffeepause stritt ich mich mit einem Professor, der der methodischen Strömung, in der ich ausgebildet war, aufgrund von Vereinfachungen und Vorurteilen vorwarf, Faschismus zu fördern. Daneben kriegte sich eine Kunsthistorikerin mit einem Künstler in die Haare, der der Geschichtswissenschaft essentiell ihr Existenzrecht absprach, weil er die Vergangenheit als Ballast sah, den es radikal abzuwerfen gilt.  Dann tauchte auch noch ein Referent auf, der mit unerschütterlichem Selbstbewusstsein verkündete, in den philosophischen Fakultäten finde gar keine echte Philosophie statt. Wenn man ein modernes Philosophie-Handbuch aufschlage, behauptete er, dann finde man darin keinen Eintrag über seine persönlichen Lieblings-Philosophen - ein klarer Beweis für den Zerfall des Faches.  Als Philosophie-Studentin löste dies bei mir zwar Augenrollen aus - aber ich konnte nicht das Selbstbewusstsein aufbringen, ihm laut zu widersprechen. Dabei gab es in derselben Woche auch Momente, in denen genau jenes aufrichtige Interesse zum Vorschein kam, das fruchtbarer Boden für interdisziplinäre Interaktionen ist. Einige der Teilnehmenden entschlossen sich spontan dazu, uns nach Feierabend nochmal in den Seminarraum zu locken, um zu erzählen, womit sie sich in ihrem Studium so beschäftigen. Nicht nur muss man sich in seiner eigenen Ecke wohlfühlen, um zwei Dutzend Halbfremder seine Werke zu präsentieren - die Halbfremden müssen sie auch sehen wollen. Wir wollten, und die Fragerunden dauerten jeweils länger als die eigentlichen Präsentationen. Zum Beispiel wurde eine Filmstudentin zu den Details ihrer Dreharbeiten und den Ideen hinter ihren Skripts gelöchert - von Leuten, die sich ihrem Handwerk mit nichts als offenen Augen und Ohren näherten. Dies waren keine interdisziplinären Momente - es waren Momente der einseitigen Vermittlung. Doch genau diese Momente kommen in interdisziplinären Interaktionen immer wieder vor und man muss sich darauf einlassen können. Lass dich belehren! Lass dich aber auch nicht aus deinem eigenen Garten rausschwafeln. Lass dich nicht durch alle Disziplinen schleifen bis dir schwindelig wird und dein epistemisches Selbstbewusstsein[fn 3] zunichte gemacht ist, dein Vertrauen in dein eigenes Wissen und Wissen-Können. Interdisziplinarität kann ein köstliches Kritik-Süppchen kochen, aber das heißt nicht, dass die Zwiebel darin nicht mehr nach Zwiebel schmecken darf.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/ec753d80-79c0-461d-aaa9-3d55a710c782.webp" alt="" /><h2 id="3neutralerboden">3. Neutraler Boden</h2>
<p>Vor ein paar Jahren versuchte ich einmal, innerhalb von etwa einer halben Stunde mit einem Raum voller ausgewachsener Biomediziner*innen die Rolle der Wissenschaft in der Gesellschaft zu ergründen. Ein älterer Philosophie-Student und ich waren vom interdisziplinären Think Tank, für den wir uns freiwillig engagierten, an einen Biomedizin-Kongress geschickt worden, um Philosophie ins Spiel zu bringen. In den Feedback-Formularen, die im Nachhinein ausgefüllt wurden, dominierte Irritation über diesen vagen und verwirrenden Programmpunkt im vollgepackten Kongressstundenplan. Was sollte das? Was für ein zielloses Sinnieren! Es kann sein, dass wir etwas unvorbereitet in die Moderations-Mission reinspaziert waren, und natürlich hatten wir zu wenig Zeit für eine so beängstigend breite Zielsetzung. Doch wenig später moderierte ich für denselben Think-Tank ein paar Abende, bei denen Menschen aus allen Ecken sich mit ein bis zwei Expert*innen über ebenso breite Themen unterhalten sollten. Doch nicht nur hatten sich alle Beteiligten bewusst zur Teilnahme an diesen Abenden entschieden, sie fanden auch auf fachlich absolut neutralem Boden statt: In von Teilnehmenden freiwillig zur Verfügung gestellten, privaten Wohnzimmern. Teenager und Professor*innen und alle dazwischen setzten sich auf fremde Sofas, teilten sich Pizzen und stürzten sich in interdisziplinäre Diskussionen. Die Biomediziner*innen waren an ihrem eigenen Kongress gewesen. Wir Möchtegern-Philosophenkönige waren reingeplatzt und versuchten, ihnen unsere Methoden schmackhaft zu machen. Dabei waren wir geduldete Gäste in einem Raum, der ganz und gar von einer anderen Disziplin geprägt war. Kann interdisziplinär auch unbalanciert sein, auch dort stattfinden, wo sich jemand auf fremdes Territorium wagt, um zu beraten, zu beeinflussen? Ja. Aber wenn man gerade erst den Sirenen ins Ungewisse gefolgt ist, sollte man es sich nicht zu schwer machen. Mach’s wie die Diplomat*innen, die nach Genf gehen, um zu verhandeln. Finde neben einem dritten Ding auch einen dritten Raum, der nicht der einen oder anderen Disziplin gehört. Statt die eine Disziplin in die andere hineinzuzerren, können so alle über ihre Grenzen hinauswachsen und auf terra nullius etwas Neues entstehen lassen.<br />
&nbsp;</p>
                    </body>
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            <title>On Mailchimp - Chapter #1</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/on-mailchimp-chapter-1</link>
            <dc:creator><![CDATA[shrimp]]></dc:creator>
            <description>A future drama about getting your personal data leaked and fighting to get it back.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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            <title>Freie Software ist...</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/freie-software-ist</link>
            <dc:creator><![CDATA[Softwerke Magdeburg e. V., Lu]]></dc:creator>
            <description>Vier häufige Missverständnisse zu Freier Software werden aufgeklärt.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <p>Zu Beginn etwas allgemeiner. Die vier Aussagen haben im Kern weniger den Konflikt zwischen proprietärer und quelloffener Software, sondern mehr zwischen Hobby-Entwicklung und professioneller Entwicklung. Das wollen wir im Folgenden darstellen.<br />
Außerdem unterscheiden wir zwischen <em>open-source</em> und <em>freie Software</em>. <em>Open source</em> bezeichnet Software, deren Quellcode zwar öffentlich einsehbar ist, aber evtl. trotzdem einer proprietären Lizenz unterliegt. <em>Freie Software</em> bezeichnet Software, deren Quellcode öffentlich einsehbar ist und deren Lizenz die <em><a href="https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.de.html" rel="noopener noreferrer" target="_blank">4 essenziellen Freiheiten</a></em> bietet und unter einer freien Lizenz zur Verfügung gestellt wird.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/da16918c-72c0-4e94-bd1c-8d64a13bd5bb.webp" alt="" /><h2 id="1opensourcesoftwareistunsicherweilsievoneinzelnenunbezahltenpersonenentwickeltwirdirgendwannsuchensiesicheinenrichtigenjobundgebendasprojektauf">1. Open-source Software ist unsicher, weil sie von einzelnen, unbezahlten Personen entwickelt wird. Irgendwann suchen sie sich einen richtigen Job und geben das Projekt auf.</h2>
<p>Sicherheitslücken entstehen, wenn Software nicht weiter unterstützt, also liegengelassen wird. Das gilt für freie quelloffene Software genauso, wie für proprietäre Software. Software hat grundlegend immer das Problem, dass sich Hobby-EntwicklerInnen, sowie professionelle EntwicklerInnen gegen die Weiterentwicklung und Wartung ihres Projektes entscheiden können. Das ist unabhängig von freier quelloffener Software und proprietärer Software. <br />
Freie quelloffene Software hat einen entscheidenden Vorteil: Der Quellcode kann und darf überprüft, kopiert und weiterentwickelt werden. Bei proprietärer Software untersagt die Lizenz genau das in den allermeisten Fällen. Noch dazu kann der Quellcode nicht öffentlich eingesehen werden. Also keine Chance ein proprietäres, veraltetes Projekt wiederzubeleben und zu verbessern - freie und quelloffene Software kann dagegen wiederbelebt und verbessert werden. Der wirtschaftliche Aspekt spielt natürlich auch eine Rolle. Freie quelloffene Software kann als Hobby starten und sich in ein größeres Projekt entwickeln, was Jobs mit Bezahlung bietet. Muss es natürlich nicht. Einige Projekte sind seit Ewigkeiten Hobbyprojekte, die von einer weltweiten Gemeinschaft an EntwicklerInnen gestaltet werden. Andere freie und quelloffene Softwareprojekte starten gleich von Beginn an als kommerzielles Projekt und werden von großen Firmen betreut. Proprietäre Software hingegen hat in den meisten Fällen ein kommerzielles Interesse und wenn das Projekt keinen Gewinn mehr abwirft, wird es eingestellt und ist damit für immer tot. Wie oben beschrieben, kann es dann auch nicht mehr von anderen Menschen weitergeführt werden.</p><h2 id="2dercodefropensourcesoftwarewirdauseinzelnenstckchenzusammengewrfeltundwirdgarnichtberprft">2. Der Code für open-source Software wird aus einzelnen Stückchen zusammengewürfelt und wird gar nicht überprüft.</h2>
<p>Diese Aussage ist im ersten Teil genauso für proprietäre Software gültig, die ebenfalls aus vielen Einzelteilen zusammengesetzt werden kann und zusammengesetzt wird. Quelloffene Software bietet hier wieder den entscheidenden Vorteil der Überprüfbarkeit.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/345da049-0808-4fc5-ab85-ee7ce67b3491.webp" alt="" /><h2 id="3opensourcesoftwarewirdgarnichtinderarbeitsweltodervonprofiseingesetzt">3. Open-source Software wird gar nicht in der Arbeitswelt oder von Profis eingesetzt.</h2>
<p>Freie quelloffene Software und open-source Software ist in der Arbeitswelt schon deutlich länger in Verwendung, als bei privaten NutzerInnen. Das Betriebssystem <em>UNIX</em> ist frei und quelloffen und dient als Basis für Linux, Android und MacOS. Große Firmen wie beispielwsweise Google entwickeln sogar eigene freie quelloffene und open-source Software. Und immer mehr Firmen erkennen die Vorteile, wenn es z.B. um Lizenzrecht und die Anpassbarkeit an die eigenen Bedürfnisse geht.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/c2e51b0b-269c-429d-b35f-d85a6b69f62b.webp" alt="" /><h2 id="4opensourcesoftwareistunsicherweilderquellcodesichtbarist">4. Open-source Software ist unsicher, weil der Quellcode sichtbar ist.</h2>
<p>Die Offenheit und Transparenz von freier und quelloffener bzw. open-source Software ist in diesem Fall ein Vorteil für die Sicherheit von Software. Der Quellcode kann, wenn er für alle sichtbar ist, unabhängig geprüft und von der weltweiten Gemeinschaft auf Sicherheitsprobleme gecheckt werden. Eine Software, die ihren Bauplan offen legen kann und trotzdem sicher ist, kann als wirklich sicher betrachtet werden. Eine Software, die ihren Bauplan verstecken muss, um sicher zu sein, birgt eventuell Schwachstellen, welche erst auffallen, wenn es schon "zu spät" ist.</p>
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            <title>How to look differently at NFTs</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/how-to-look-differently-at-nfts</link>
            <dc:creator><![CDATA[Liam]]></dc:creator>
            <description>Reverse Engeneering NFT smart contracts</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <p>It feels like everyone talks (or since it is 2023 now -- talked) about NFTs and even worse, everyone is expected to have an opinion about them. Being a computer scientist, my friends, who are artists, of course also asked about mine. And even though I can explain to them what a Merkle tree is or how smart contracts are programmed to be NFTs, I do not have any additional insight into the space, beyond restating loudly voiced opinions of others.</p>
<p>… So I spent way too much time analyzing blockchain data to see what is actually going on there. In this article, I want to highlight one step of this process, the reverse engineering of a single smart contract. This might come in handy if you want to understand how your favorite NFT works and if it actually holds what is promised. </p>
<p>Smart contracts on the Ethereum blockchain operate on blockchain state, meaning that they can send, receive and own Ether (ETH), Ethereum's native currency. They can also call other smart contracts, which enables them in particular to operate on derived assets, such as NFTs. Smart contracts may stand alone, or be part of a larger application, by interacting with other smart contracts and externally owned addresses. The behavior of smart contracts is entirely defined by their code and cannot be controlled or manipulated beyond the public, immutable implementation. People typically write Ethereum smart contracts in Solidity, which is, in the grand scheme of programming languages, fairly easy to write and read. What ends up on the Ethereum blockchain however is EVM bytecode. To give you an idea how this looks, this is a side by side comparison of a smart contract that stores a single number on the blockchain, written in solidity and compiled to bytecode. No worries, you don’t need to understand the output just yet.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/19f3ca25-d191-46a2-93ba-98e9217c1fd1.webp" alt="" /><p>When talking about a smart contract, typically what you start with is the blockchain address of that contract. Something like this: <code>0xC18360217D8F7Ab5e7c516566761Ea12Ce7F9D72</code>. The easiest way to get an initial idea about a smart contract is to enter its address into the block explorer of the blockchain. In the case of the Ethereum blockchain, that is etherscan.io. Sometimes you are in luck, and source code is available on Etherscan. Here you can be pretty sure that what you are reading is what the smart contract actually does because Etherscan verifies on their end that the source code compiles to the EVM bytecode stored on the blockchain. Another place to store smart contract source code is <a href="https://sourcify.dev" rel="noopener noreferrer" target="_blank">sourcify.dev</a>, however in my experience it is seldom used, even though it is the official and decentralized solution. </p>
<p>If you want to understand a smart contract in order to make an informed buying decision and no source code is available on a trusted platform, you should stop right here and not buy. Any transparent offering should have well documented source code available. But I personally have no intention to buy anything here, I am just curious. If you are too, here is what you can do to understand a smart contract anyway.</p>
<p>A good first thing to know is the names of the functions offered by the smart contract. Unfortunately, these are not plainly written in the smart contract, only the first four bytes of their hash are available. To be specific, they are calculated like this: <code>keccak256("transfer(address,unit256)")[:4]</code>. This makes it impossible to know the method names for sure, but with the help of hash databases, like <a href="https://4byte.directory" rel="noopener noreferrer" target="_blank">4byte.directory</a>, we can get some likely candidates. </p>
<p>Once you have an idea of the method names, it is often helpful to check how the contract has been used previously. Do the previous calls on the smart contract, if any, match your assumptions about the method names? Or can you even find a better documented smart contract that is calling the smart contract you are interested in? In any case, interactions between smart contracts are important to understand.</p>
<p>Speaking of other smart contracts, it might be the case that you can learn from similar smart contracts. Etherscan shows you smart contracts with exactly the same bytecode. It is worth checking if any of those have source code or interesting interactions. Also, if there is a potential method name that looks uncommon, putting it in a search engine oftentimes gives you source code that compiles to similar EVM bytecode. All these techniques can give you good hints of what to expect, but the truth of what the smart contract actually does lies in the EVM bytecode. To read EVM bytecode the first thing to do is take the bytes and disassemble it, for example using <a href="https://github.com/Arachnid/evmdis" rel="noopener noreferrer" target="_blank">evmdis</a>. You can look up the effect of any instruction <a href="https://ethervm.io" rel="noopener noreferrer" target="_blank">here</a>. If you want to dig deeper into reading EVM bytecode, understanding typical code constructs that the Solidity compiler produces, like jump tables, is helpful. There are also a few decompilers that aim to reconstruct a higher level language representation. One of them is panoramix. While these are certainly helpful, you should always be aware that they are not always correct. </p>
<p>While certainly not a hands-on tutorial, you got a first good overview into manually reverse engineering a smart contract. In addition to that, I was also interested in doing this automatically and finding out if it is it possible to automatically look at all smart contracts on the Ethereum blockchain and categorize them by different aspects, like: How many of them are NFTs? Are there tokens that artificially inflate their price? Or, what are the most popular smart contracts? I wrote about this here: <a href="https://wachter-space.de/2023/01/06/ethereum_analysis" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Ethereum Analysis on wachter.space</a>. The article also details some more sophisticated ways to analyze smart contract interactions and finding similar smart contracts.</p>
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            <title>librevoll: Blender #1</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/librevoll-blender-1</link>
            <dc:creator><![CDATA[Angela Matthies]]></dc:creator>
            <description>Angela Matthies macht (re-)konstruierte Räume mit Hilfe von Blender und der Unreal Engine interaktiv erfahrbar.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <img src="https://luefter.zone/assets/article-image/285293da-f1d4-4a9b-a414-993681472bc1.webp" alt="Still aus "View from Infinity", Video (Loop, 12 Minuten), Angela Matthies 2017. In „View from Infinity“ habe ich Bildräume klassischer und moderner Gemälde in Blender modelliert und modifiziert. Dabei habe ich die orthogonale Kamera benutzt, um Verzerrungen zu ermöglichen, ohne dass das Gemälde aus Sicht des Betrachtenden anders aussähe." /><figcaption>Still aus "View from Infinity", Video (Loop, 12 Minuten), Angela Matthies 2017. In „View from Infinity“ habe ich Bildräume klassischer und moderner Gemälde in Blender modelliert und modifiziert. Dabei habe ich die orthogonale Kamera benutzt, um Verzerrungen zu ermöglichen, ohne dass das Gemälde aus Sicht des Betrachtenden anders aussähe.</figcaption><p>Ich lernte Blender durch Kurse bei Stefan Heller und Oliver Wetterauer an der ABK Stuttgart kennen. Für mich erschien es damals als ein flexibles, multifunktionales Medium. Die durch das Koordinatensystem und den Kubus repräsentierte Leere eines unendlichen Raumes, die Welten ohne die Sperrigkeit und Belastungen von Gegenständen im wirklichen Raum verhieß, zog mich an. Ich wusste sofort, dass ich mit Blender weiter experimentieren würde, denn hier konnte ich mir eine unreale Welt bauen, die ich überallhin transportieren konnte, in andere Medien, Welten, Räume. Aus Stefans Kurs nahm ich vor allem auch die flexible Interaktion zwischen Blender und anderen Programmen mit und den experimentellen (aka anarchischen) Umgang mit Programmfunktionen.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/c1cce34f-0043-40a8-91b3-5f33ecd5724d.webp" alt="Still aus "View from Infinity", Video (Loop, 12 Minuten), Angela Matthies 2017" /><figcaption>Still aus "View from Infinity", Video (Loop, 12 Minuten), Angela Matthies 2017</figcaption><p>Das war noch vor Blender 2.8. Die Vorgängerversion erschien mir wie ein außerirdischer Organismus,  den es zu entschlüsseln galt. Mir gefiel tatsächlich die sperrige, "nicht-optimale" Bedienung. Nach  zahllosen Renderstunden und einem nie nachlassenden Wundern über die unerwarteten Glitches in  meinen Resultaten, die mir für meine Arbeit aber sogar wichtig erschienen und mit denen ich auch  gezielt arbeitete, kam dann Blender 2.8., und ich kaufte mir eine kompatible Grafikkarte. Seitdem sind nicht nur meine Arbeitsprozesse glatter, sondern auch meine Renderresultate. So bin ich nicht mehr gezwungen, dem inhärenten Rauschen meiner gerenderten Sequenzen nachzugehen. Ich habe  weniger Zeit, während der Renderprozesse über meinen künstlerischen Prozess nachzusinnen. Aber  dafür ein bisschen mehr Platz, um den künstlichen Raum, der in meinen Projekten entsteht, zu  verstehen und auch theoretisch zu reflektieren, wie ich das jetzt für mein PhD-Projekt tue.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/a3ebacba-0810-455c-82de-c743ab574135.webp" alt="Work in Progress, "Analog – Digital und Real – Virtuell. Gemälde im Museum", PhD-Projekt an der Bauhaus-Universität Weimar" /><figcaption>Work in Progress, "Analog – Digital und Real – Virtuell. Gemälde im Museum", PhD-Projekt an der Bauhaus-Universität Weimar</figcaption><p>Zur Zeit nutze ich Blender in Verbindung mit der Unreal Engine, um den virtuellen Museumsbesuch  eines klassischen Kunstmuseums im Rahmen eines Ego-Shooters zu interpretieren. Mein Interesse gilt und galt der (Re-)Konstruktion dreidimensionaler Räume, wobei es sich dabei um Bildräume, soziale Räume, historische Räume oder auch theoretische Räume handeln kann. Auch durch Störungen und Fehler versuche ich das digitale Medium erfahrbar zu machen, das sonst in den perfekten Oberflächen zu verschwinden droht. Der virtuelle Bildraum von Gemälden der frühen Neuzeit sprengt so den virtuellen Bildraum des virtuellen Museums selbst, indem Betrachterstandpunkte ständig verschoben und durch die digitale Kamera aufgelöst werden.</p><p>Blender spielt für diese Methode eine entscheidende Rolle, da bei der Übersetzung von in Blender modellierten Gegenständen und Räumen in die Unreal Engine einiges schiefgeht, sperrig bleibt und so auch das, was hinter den digitalen Oberflächen steckt, sichtbar gemacht wird.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/a7f68ec5-6a5d-43b1-8b36-4ad2ebb41521.webp" alt="Stills aus "View from Infinity", Video (Loop, 12 Minuten), Angela Matthies 2017" /><figcaption>Stills aus "View from Infinity", Video (Loop, 12 Minuten), Angela Matthies 2017</figcaption>
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                </html>
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            <title>DIY Media Player</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/diy-media-player</link>
            <dc:creator><![CDATA[Chris]]></dc:creator>
            <description>Ausleihen no more! Selber einen Thin Client aus zweiter Hand in einen Medienplayer verwandeln.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <!-- rendered article -->
                        <p>Früher hatte ich für Ausstellungen, in denen Videos gezeigt werden sollten, Android-Media-Boxen gekauft, um meine Videos automatisch und im Loop an Beamer auszuspielen. Das ging recht gut. Ich musste meistens die Boxen nur einmal aufbauen und einrichten und sie liefen die gesamte Ausstellungsdauer über. Immer wieder wurde ich von anderen Kunststudierenden gefragt, was für Mediaplayer ich da nutzen würde und ob ich sie verleihen könnte.</p>
<p>Mit der Zeit vertiefte ich mich immer mehr in das Thema gebrauchte Hardware für Kunst und Arbeit. Es fing an mit einer Workstation, also einem schnellen Desktop-PC, den ich für 3d-Renderings brauchte. Später kaufte ich mir ein gebrauchtes Laptop. Diese Geräte waren als Leasingrückläufer nicht nur viel günstiger als Neuware, sie ermöglichten es mir auch, was Performance anging, mit einem kleineren Budget sehr weit zu kommen. Und dass diese Hardware ein längeres Leben hatte und ich mit meinen Einkäufen nicht direkt für den erneuten Abbau von Ressourcen und deren Verarbeitung verantwortlich war, freute mich zudem.Aus diesen Überlegungen und den Anforderungen Kunststudierender ist dieser Artikel entstanden. Was, wenn du für deine Videos keine Android-Box für 70 € brauchst, sondern das ganze mit einem kleinen PC für … 18 Euro haben kannst und darüber hinaus noch für komplexere Projekte wie einen Webbrowser im Kiosk-Modus gewappnet bist?</p>
<p>Meine erste Idee zu einem DIY-Media-Player brachte mich zu kleinen Einplatinencomputern wie dem Raspberry Pi oder dem Radxa Zero, die inzwischen in vielen Fällen schnell genug sind, um FullHD- oder 4K-Videos abzuspielen. Aufgrund des Chipmangels sind aber die Preise für diese Geräte so weit gestiegen, dass man fast auch schon wieder normale PCs oder kommerzielle Media-Player kaufen könnte. Außerdem werden diese Chips ja neu produziert, nur damit damit ein paar Mal im Jahr ein paar Videos abgespielt werden? Dann bin ich auf die Idee gekommen, einen Thin Client zu verwenden.</p>
<p>Thin Clients eignen sich gut als Medienplayer. Sie sind gebraucht sehr günstig zu bekommen, sind einigermaßen leistungsstark, einigermaßen klein und verbrauchen recht wenig Strom. Thin Clients werden in Unternehmen und Organisationen nicht als vollwertige PCs genutzt, sondern zapfen die Ressourcen eines stärkeren Servers an, um dessen Bildschirminhalte über das Netzwerk darzustellen und Maus und Tastatureingaben zu übertragen. Doch eigentlich ist in einem Thin Client alles drin, um im Web zu surfen, ganz einfache Spiele zu spielen oder Videos im Loop laufen zu lassen.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/d32129df-9d6c-461e-bc3a-10a10f1537b2.webp" alt="" /><p>Für meine Recherche habe ich mir einen Thin Client herausgesucht, der sehr günstig ist, prinzipiell aber eine Auflösung bis 4k unterstützt. Testen konnte ich das nicht, da ich keinen 4k-Monitor habe – und weil der Shop mir anstatt eines Fujitsu Futro S720 einen Futro S920 geschickt hat. Ob das Zufall war? Vielen Dank! Das ganze hat 17,99 + 5,49 Euro Versand gekostet. Es gibt auch Thin Clients anderer Hersteller wie HP oder Dell. Dieser Artikel zeigt aber nur die Installation auf einem Futro S920. Thin Clients geben ihr Videosignal häufig über ein DisplayPort-Kabel aus. Du benötigst also eventuell noch einen DisplayPort-auf-HDMI-Adapter. Der kostet zwischen 5 und 10 Euro und sollte für dieses Gerät bestenfalls eine Auflösung von 4k mit 30Hz unterstützen.</p>
<p>In meinem Thin Client war schon eine 8 Gb große SSD verbaut. Ich habe mir also die bekannte und stabile Variante <a href="https://www.debian.org/download" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Debian (https://www.debian.org/download)</a> des Linux-Betriebssystems heruntergeladen. Linux ist ein kostenloses Betriebssystem, mit dem die meisten Server betrieben werden und auf dem auch Systeme wie Android basieren.</p>
<p>Ich habe mir die damals aktuelle Version Bullseye (11) heruntergeladen. Die Datei war für einen 64bit-Computer (amd64) und brachte nur die minimale Menge an Software mit, um den Rest später aus dem Netz nachzuinstallieren (netinst). Es ist eine ISO-Datei, die den Installer automatisch laden kann. So ergibt sich dann der Name: <strong>debian-11.7.0-amd64-netinst.iso</strong></p>
<p>Auf debian.org wird auch beschrieben wie die ISO-Datei, die zum Installieren benötigt wird, auf einen USB-Stick geschrieben werden kann. Unter Windows würde ich Rufus empfehlen, um einen USB-Stick zur Installation zu erstellen. Am besten für den späteren Installationsprozess ist es, wenn dein Thin Client an das Internet angeschlossen ist, bevor du die Installation von Debian startest. Es ist auch möglich, dein Handy per USB-Kabel zu verbinden und über WLAN-Tethering oder Mobile Daten den Internetzugang bereitzustellen. Außerdem sollte für die Installation von Debian „Secure Boot“ im BIOS deaktiviert sein.</p>
<p>Wenn der Installer startet, kannst du nach und nach durch die einzelnen Schritte navigieren, um Debian zu installieren. Um uns später die Einrichtung zu vereinfachen, lassen wir das Feld für das Root-Passwort leer und vergeben lediglich ein Passwort für den normalen User. Ich nenne den User hier „luefterlinux“. Wähle bei der Auwahl der grafischen Oberfläche <strong>Debian desktop environment</strong> ab und wähle <strong>Xfce</strong> aus. Aktiviere außerdem den <strong>SSH-Server</strong>, mit dem du später deine Media Box einfacher fernwarten kannst.</p>
<p>Nach dem Setup startet der ThinClient neu und begrüßt dich nacheinem Login auf dem Desktop. Nun geht es darum, die Box so einzustellen, dass automatisch das Videoprogramm startet, wenn ein USB-Stick eingesteckt wird. Das kann das Programm <strong>devmon</strong> bewerkstelligen, das zu <strong>udevil</strong> gehört. Öffne ein Terminal über die Tastenkombination <strong>STRG + T</strong> oder indem du unten im Dock auf das Symbol mit der Eingabeaufforderung klickst. Gib nun <code>sudo apt install udevil</code> ein, um udevil zu installieren. Ich musste noch <code>sudo chmod -s /usr/bin/udevil</code> eingeben, damit auch neuere USB-Sticks gestartet werden können.</p>
<p>Nach der Installation kannst du testen, ob udevil automatisch deinen USB-Stick erkennt. Im gleichen Terminalfenster gibst du dazu <code>devmon --exec-on-drive „vlc -Lf -- no-video-title %d/media“ --exec-on-remove „pkill -x vlc“</code> ein.<br />
Der Befehl direkt hinter <strong>--exec-on-drive</strong> wird ausgeführt, wenn <strong>devmon</strong> ein neues Gerät erkennt, das angeschlossen wird. Hier wird der <strong>vlc</strong> Media Player gestartet, und zwar im Loop (Argument <strong>-L</strong>), im Vollbild (Argument <strong>-f</strong>) und ohne Einblendung der Videotitel (Argument <strong>--no-video-title</strong>). Wenn ein Gerät entfernt wird (Befehl <strong>--exec-on-drive</strong>), wird vlc beendet (Befehl <strong>pkill -x vlc</strong>).</p>
<p>Beachte, dass in diesem Beispiel die Videodateien auf einem USB-Stick im Ordner namens <strong>media</strong> liegen müssen, den du eventuell noch anlegen musst. So kannst du auch noch andere Dateien auf dem USB-Stick lagern und dir eine Auswahl der abzuspielenden Videos zurechtlegen. Solange das Terminal offen ist, kannst du es testen, indem du einen entsprechenden USB-Stick einsteckst.</p>
<p>Doch warum läuft das Video so flüssig wie eine Diashow? Das liegt an dem Videotreiber, der in Debian Linux standardmäßig genutzt wird. Um Hardwarebeschleunigung und damit flüssige Videos zu erhalten, benötigen wir einen aktuelleren Treiber. Öffne ein zweites Terminal oder beende mit <strong>STRG + C</strong> den devmon-Befehl. Nun fügen wir die Quelle für den Grafiktreiber zu Debian hinzu. Das geht zum Beispiel mit <strong>nano</strong>, einem Terminal-Editor: <code>sudo nano /etc/apt/sources.list</code> Hier trägst du, am besten ganz unten, folgende Zeile ein:<br />
<code>deb http://deb.debian.org/debian/bullseye contrib non-free</code><br />
Mit der Tastenkombination <strong>STRG + X</strong> kannst du den Editor beenden. Nano fragt dich dann, ob du die Datei speichern willst. Bestätige mit <strong>J</strong> und überschreibe dann die Datei mit <strong>Enter</strong>.</p>
<p>Nun aktualisieren wir die verfügbaren Pakete mit <code>sudo apt update</code> und installieren anschließend den Grafiktreiber mit <code>sudo apt install firmware-amd-graphics</code>. Damit der neue Grafiktreiber beim Systemstart auch genutzt wird, öffnen wir die Bootkonfiguration: <code>sudo nano /etc/default/grub</code><br />
Anschließend wird die Zeile <code>GRUB_CMDLINE_LINUX_DEFAULT="quiet"</code> so ergänzt, dass diese <code>GRUB_CMDLINE_LINUX_DEFAULT="quiet radeon.cik_support=0 amdgpu.cik_‐support=1“</code> lautet. Speichere wieder mit <strong>STRG + X</strong> und bestätige.</p>
<p>Starte den Thin Client einmal neu, um zu überprüfen, ob alles geklappt hat. Du kannst ein Video manuell mit dem VLC Media Player starten, welches dann flüssig dargestellt werden sollte.</p>
<p>Damit wir uns nicht jedes Mal mit einem Passwort einloggen müssen und die Videos auch automatisch starten, müssen wir noch den automatischen Login aktivieren und <strong>devmon</strong> im Autostart hinterlegen.</p>
<p>Im Terminal bearbeitest du mit <code>sudo nano /usr/share/lightdm/lightdm.conf.d/01_debian.conf</code> die Datei für den Display-Manager. Füge hier am Ende der Datei folgende Zeilen hinzu:</p>
<pre><code>[SeatDefaults]
autologin-user=luefterlinux
autologin-user-timeout=0
</code></pre>
<p>Ersetze <strong>luefterlinux</strong> durch den Usernamen, den du bei der Installation gewählt hast. Speichere die Datei mit <strong>STRG + X</strong>.</p>
<p>Den Autostart bewerkstelligen wir diesmal nicht über das Terminal, sondern über die grafische Oberfläche. Öffne <strong>Anwendungen</strong> oben links auf dem Desktop, navigiere zu <strong>Einstellungen</strong> und klicke auf <strong>Sitzungs- und Startverhalten</strong>. Hier wechselt du in den Reiter <strong>Automatisch gestartete Anwendungen</strong> und legst mit dem Klick auf das Plus-Zeichen einen neuen Eintrag an.<br />
Füge hier einen Namen und eine Beschreibung, die für dich Sinn ergeben ein und trage unter Befehl die Zeile von vorhin ein:<br />
<code>devmon --exec-on-drive „vlc -Lf --no-video-title %d/media“ --exec-on-remove „pkill -x vlc“</code></p>
<p>Bestätige mit OK. Starte das System neu. Warte etwas ab. Stecke einen USB-Stick ein. Schaue deine Videos. Freue dich! Wenn gerade keine Ausstellungen stattfinden, kann der Thin Client übrigens auch super als Videoplayer genutzt werden.</p>
<p>Der Code lässt sich erweitern, um weitere Dinge zu automatisieren. Der Thin Client braucht bei mir beim Anzeigen von Videos nur etwa 14 Watt. Gar nicht so schlecht!</p>
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            <title>Logseq</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/logseq</link>
            <dc:creator><![CDATA[Lloyd]]></dc:creator>
            <description>Die Notizapp ermöglicht es mit Features wie Verlinkungen von Seiten und Absätzen und Mindmaps eine persönliche Wissensdatenbank leicht aufzubauen.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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            <content:encoded><![CDATA[
                <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd">
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                        <!-- rendered article -->
                        <p>Heutzutage ist es naheliegend, Notizen digital anzulegen - die Informationen sind organisiert, durchsuchbar, und nehmen keinen physischen Platz ein. Die Kategorie der Personal Knowledge Management (PKM) Apps wächst stetig, aber viele von ihnen erfordern, dass du deine Notizen in einer fremden Cloud speicherst, oft unverschlüsselt. Wie soll man da seinen Gedanken freien Lauf lassen? Ich empfehle dir das Tool <a href="https://logseq.com" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Logseq</a>, bei dem erstmal alle Dateien auf deinem Gerät gespeichert werden.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/6d709afb-7f6e-4af6-b2f6-440415f3a1a4.webp" alt="So sieht mein Logseq mit einigen Themes und Plugins aus!" /><figcaption>So sieht mein Logseq mit einigen Themes und Plugins aus!</figcaption><p>Logseq ist eine open-source Note-Taking-App, die mit einem Fokus auf der Verlinkung von Seiten und Absätzen entwickelt wurde. Das heißt, dass Du von jeder Stelle aus andere Teile deiner Notizen referenzieren und so eine komplexere und freiere Struktur an Informationen aufbauen kannst, als das klassische, hierarchische Ordner-Datei-System es Dir ermöglicht. Ein neues Feature das ich persönlich besonders mag, erlaubt Dir, Notizen auf einem Infinite Canvas zu schreiben und sie mit Formen und Pfeilen in neue Kontexte zu bringen. Das waren nur wenige von vielen mächtigen Funktionen.</p>
<p>Und nun das Beste an Logseq: Alles, was du mit dem Programm schreibst, wird als lokale Markdown-Datei gespeichert. Das heißt es gibt keinen Cloud-Zwang, und Du behältst volle Kontrolle über Deine Daten. Um Notizen zwischen Geräten zu synchronisieren, kannst Du Logseqs eigenen Sync-Dienst oder Syncthing (siehe Chris’ <a href="https://luefter.zone/artikel/syncthing/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Toolempfehlung</a>) benutzen, die beide Ende-zu-Ende-verschlüsselt sind.</p>
                    </body>
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        </item>
        <item>
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            <title>librevoll: Blender #2</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/librevoll-blender-2</link>
            <dc:creator><![CDATA[Oliver Kraft]]></dc:creator>
            <description>Oliver Kraft beschreibt den maschinelle Zusammenhang von Augenpaar und diffusem Durcheinander, von Händen und Eingabegerät in einem Programm namens Blender.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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            <content:encoded><![CDATA[
                <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd">
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                        <!-- rendered article -->
                        <img src="https://luefter.zone/assets/article-image/6234798d-c8cc-440d-a880-46c5203f2821.webp" alt="Oliver Kraft | Backseat, Espace | 2022 | Screenshot der Website www.backseat-espace.de | Planning and Giving Up" /><figcaption>Oliver Kraft | Backseat, Espace | 2022 | Screenshot der Website www.backseat-espace.de | Planning and Giving Up</figcaption><p>INTERIEUR. EIN ARBEITSPLATZ, HÄUSLICH - TAG</p>
<p>Wir sehen eine Figur vor einem Bildschirm sitzend. Ihre Hände bewegen sich über die Tastatur und führen eine Maus. Ein Programm mit dem Namen Blender wird ausgeführt.</p>
<blockquote>
  <div style="text-align: center">STIMME AUS DEM OFF (FLÜSTERND AUF DEM LINKEN AUDIOKANAL):</div>
  <p>Sie sind Teil eines maschinellen Zusammenhangs. Die Hände und die Eingabegeräte operieren in beide Richtungen. Das Produkt, das Modell, welches entsteht, ist keine Repräsentation irgendeiner angenommenen Realität. In der Operation der Modellierung verschieben sich Punkte im Raum nach vorne und hinten, oben und unten, nach rechts und links, mitunter der Oberfläche einer Vorlage folgend. Ständiges Gleiten im Raum von Vergrößerung zu Verkleinerung. In jedem Moment dieser optischen Bewegung stehen die Teile Perspektive und Augen zueinander in Beziehung. Dem Augenpaar und dem diffusen Durcheinander dahinter wird ein Platz zugewiesen. In Teilen des maschinellen Zusammenhangs entsteht so die Illusion von Kontrolle.</p>
</blockquote>
<p>An der Wand hängen Poster. Es sind Sicherheitsanweisungen: Haltungstipps, Vorschläge zur Pausengestaltung, Achtsamkeitsbonmots und Resilienzguides.</p>
<blockquote>
  <div style="text-align: center">FIGUR (INNERE STIMME):</div>
  <p>Arbeitssicherheit schützt die Produktion. Gestern haben alle meine Kolleginnen gesagt, dass Ergonomie nervt. Bis auf eine, die meinte, es komme einzig und allein darauf an, wer oder was den Workflow vorgibt und so die Körper orchestriert.</p>
</blockquote>
<p>Wir sehen wie die Figur, auf einem Bürostuhl sitzend, ihr Gewicht Stück für Stück nach hinten verlagert. Sie nähert sich der Grenze der Stabilität.</p>
<blockquote>
  <div style="text-align: center">STIMME AUS DEM OFF (FLÜSTERND AUF DEM RECHTEN AUDIOKANAL):</div>
  <p>Der Ablauf kann jederzeit von Unterbrechungen ausgesetzt werden. Die Operation des Renderings, die das Modellierte in ein zu Sehendes mit Oberflächen verrechnet, suspendiert die organischen Teile des maschinellen Zusammenhangs. Strukturierte Arbeitsplanung verhindert unnötige Wartezeiten.<br />
  &nbsp;</p>
  <div style="text-align: center">PASSANT AM FENSTER (FLUCHEND):<br>Struktur!</div>
</blockquote>
<p>Wir sehen wie ein Dritter mittig das Arbeitszimmer betritt, für die Figur jedoch unsichtbar bleibt. Der Tag wandelt sich zur Nacht innerhalb weniger Augenblicke.</p>
<blockquote>
  <div style="text-align: center">DRITTER (ERKLÄREND UND SICH IM RAUM BEWEGEND):</div>
  <p>„In den letzten Jahrzehnten gab es unzählige dieser hier gezeigten maschinellen Zusammenhänge. Zu den verwendeten Programmen, einst sehr teuer in der Anschaffung, kamen kostenfreie Alternativen. Eine Ära dezentraler Massenbildproduktion brach an. Arbeitsaufträge wurden in Form von Videotutorials vergeben und flächendeckend bereitwillig umgesetzt. Zuerst bunte, fliegende Ketten von Buchstaben. Dann leere Landschaften, erschaffen in jeden erdenklichen Verhältnissen von Höhen und Tiefen. Sich ungeschickt bewegende, humanoide, unbehaarte, unbekleidete oft auch graue Wesen in nie gesehener Anzahl kamen hinzu. Alles war in der Lage auf Knopfdruck in Dreiecke zu explodieren. Physikalische Gesetze wurden anerkannt und Stoffe entwickelten die Fähigkeit zu wehen, zu spannen, zu fallen. Flüssigkeiten, zäh oder dünn, nahmen Ihren Lauf durch alle Formen von gegenständlichen Parcours. Gleichzeitig unterhielten die Dinge ein lockeres Verhältnis zu den Naturgesetzen. Feuer brannten ohne zu verbrennen. Durch Modelle geschossenes, überschüssiges Licht sammelte sich an unerhörten Stellen. Errechnete Bilder mischten sich unter Abbilder. Bildzeiten waren nicht mehr eingefroren oder in Abläufen festgelegt. Bilder veränderten sich in Echtzeit jedweder Art von Dateneingabe folgend. Alle wurden kurz fasziniert. Viele kehrten zurück zur Gewohnheit. Einige versuchten ihre Faszination ernstzunehmen.“</p>
</blockquote><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/e66e7d90-16d8-45a9-905a-4872f48f3bc4.webp" alt="Oliver Kraft | Backseat, Espace | 2022 | Screenshot der Website www.backseat-espace.de | Giving Up and the Tragic" /><figcaption>Oliver Kraft | Backseat, Espace | 2022 | Screenshot der Website www.backseat-espace.de | Giving Up and the Tragic</figcaption>
                    </body>
                </html>
            ]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
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            <title>librevoll: Blender #3</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/librevoll-blender-3</link>
            <dc:creator><![CDATA[Stefan Heller]]></dc:creator>
            <description>Stefan Heller schildert wie Ideenskizzen und Versatzstücke in Blender wuchern und wachsen und schließlich zur Timeline gedeihen.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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            <content:encoded><![CDATA[
                <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd">
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                        <img src="https://luefter.zone/assets/article-image/098a9e8d-5cca-443b-b367-fbc62f2d335c.webp" alt="Stefan Heller | The Cosmic Christ | 2008-2024" /><figcaption>Stefan Heller | The Cosmic Christ | 2008-2024</figcaption><p>Mein Name ist Stefan Heller, ich habe von 2004-2010 Freie Kunst an der ABK-Stuttgart in der Klasse Roob studiert, beruflich bin ich freischaffender Künstler und gebe Kunstkurse, seit 2015 bin ich auch mit dem Lehrauftrag „experimentelle Computeranimation“ an der ABK Stuttgart vertreten. Die letzten 7 Jahre schon arbeite ich intensiv am Experimentalfilm „The Universal Christ – Unio Mystica“, von dem es erste Ausschnitte auf Instagram und auch meiner <a href="https://stefanheller.art/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Homepage</a> zu sehen gibt. Der Film vereint zwei meiner Leidenschaften, experimentelle Computeranimation und spirituelle Weltbilder, Mythen, Märchen, Symbole, Alchemie. So habe ich etwa auch zwei Jahre in einem Yoga-Ashram in Bad Meinberg verbracht und bin von der nondualen Vedantalehre begeistert.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/df380a73-da4c-4435-90f9-a58f7e016e5d.webp" alt="Stefan Heller | Weltenwanderer | 2014 | Druckgrafik | 120x190cm" /><figcaption>Stefan Heller | Weltenwanderer | 2014 | Druckgrafik | 120x190cm</figcaption><h2 id="meinearbeitsweise">Meine Arbeitsweise</h2>
<p>Ich beginne meist mit kurzen Ideenskizzen in Wort und Bild, meist mit Kuli oder Bleistift, was gerade zur Hand ist, Animationsideen, die ich dann in Blender beginne umzusetzen.<br />
So erzeuge ich viele Versatzstücke, die ich in einem Fundus sammle und sortiere. Diese Versatzstücke können 3D-Animationen, kurze Loops, 3D-Objekte, Naturfotos, Videoaufnahmen von Miniaturen vor dem Bluescreen, manchmal Markerzeichnungen oder Aquarelle sein.<br />
Aus diesen Versatzstücken entstehen nach und nach längere Animationssequenzen in vielen, vielen Schichten, die ich dann mit After Effects zusammensetze.<br />
Dabei arbeite ich stets aus dem Prozess heraus, nutze kein klassisches Storyboard und lasse auch „glückliche Zufälle“ einfließen – bürste sämtliche PC-Programme sozusagen gegen den Strich, bin gleichsam Alchemist auf der Suche nach digitalen Artefakten und Kuriositäten.<br />
Ich pflanze die Versatzstücke etwas poetisch gesprochen wie in einem Beet ein, bis sie irgendwann beginnen zu wachsen und zu wuchern, sich vernetzen, verschalten und ich als Künstler bin da dann meist selbst ganz überrascht, was da plötzlich auf dem Beet, sprich der Timeline, entsteht.<br />
Das ist dann das schönste an der Arbeit, wenn es ein Eigenleben gibt und das Kunstwerk das Ruder übernimmt. Ich habe dann eher den Eindruck digitale Fossilien freizulegen, als noch willentlich etwas zu machen.<br />
Daraus ergab sich dann auch meine spezielle Arbeitsweise ohne Schnitte zu arbeiten. Sämtliche Filme von mir sind eine einzige fortlaufende Metamorphose, ohne einen Schnitt, ein Kosmos der immer weiterwächst.<br />
Meine Ästhetik speist sich hierbei aus sämtlichen Eigenarten der Computergrafik, der ich als maximalen Kontrast Aufnahmen von Miniaturen und Fundobjekten aus der Natur gegenüberstelle, z.B. Holz, Feuer, Rauch, Makrokristalle, Zeitraffer und Zeitlupen. Oftmals gibt es hier hinter den Kulissen aufwendige Fischertechnikmechaniken. So führe ich dann digitale Welten und Natur zusammen und sehe beides in einer Symbiose.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/6531c7cd-b084-4b1d-807b-3156c665174f.webp" alt="Stefan Heller | Making-of: The Cosmic Christ | 2008-2024" /><figcaption>Stefan Heller | Making-of: The Cosmic Christ | 2008-2024</figcaption><h2 id="dereinstigefroschknigblendermitversion28wurdeeinstargeboren">Der einstige Froschkönig Blender – mit Version 2.8 wurde ein Star geboren</h2>
<p>Zu Blender fand ich ca. 2014, als ich damals nach einer günstigeren Alternative zu den meist doch recht kostspieligen anderen 3D-Programmen online suchte. Mir war Blender grundsätzlich sympathisch, auch wenn es sich anfangs noch teils ungelenk, ja altmodisch oder unfertig anfühlte (eher langsamer Renderprozess und immer mit Grieseln versehen, Layerlimit von 20, Menü altmodisch…).<br />
Doch ich blieb, da es viele andere Bereiche von Blender gab, die ich von Anfang an liebte, so etwa, dass man in Blender auch immer die 3D-Ansicht eins zu eins so rendern kann, wie sie gerade aussieht, also mit sämtlichen Bearbeitungsmarkierungen und Hilfsobjekten – das beflügelte meine experimentelle Arbeitsweise sehr. So liebte ich auch von Anfang an das Modifier-System, das extrem flexibel ist und bezüglich künstlerischer Freiheit deutlich mehr kann, als so mancher kommerzieller Konkurrent wie z.B. 3ds Max. Ich erlebte Blender von den Funktionen als sehr offen  und dazu auch noch open-source, in einer großen Community international entwickelt, was ich sehr sympathisch fand. <br />
All die oben genannten Anfängerkrankheiten schüttelte Blender dann Mitte 2019 mit dem 2.80 Release großteils ab und bis zur heutigen Version 3.5 wirklich vollständig. Blender bekam mit der Version 2.8 eine komplett neue Bedienoberfläche, die Render-Engine Cycles hat inzwischen einen AI-Denoiser spendiert bekommen, wurde mit Cycles X kürzlich um den Faktor 2 beschleunigt und fühlt sich jetzt endlich rasend schnell an – vorausgesetzt man hat eine leistungsstarke und kompatible Grafikkarte (will man Cycles voll ausreizen ist mindestens eine RTX 2080 oder neuer zu empfehlen).<br />
Mit den Geometry Nodes wurde das Modifier-System in Blender nun auf ein völlig neues Level katapultiert. Grob gesagt eröffnet das neue System die Möglichkeit sämtliche Bau-Blöcke von Blender in Form von „Nodes“ frei zu kombinieren – eine Art unglaublich flexibles optisches Programmiersystem. <br />
Ganz besonders liebe ich hierbei den Boolean-Modifier, den es in Blender seit jeher gibt und dessen Einsatzmöglichkeiten immer flexibler wurden. So kann man in Blender auch animierte, sich deformierende Objekte (z.B. ganze animierte Figuren) vom Volumen anderer Objekte subtrahieren oder auch die Schnittmenge berechnen und so unglaublich surreale, wabernde, fließende, mitunter kubistisch anmutende Welten erzeugen lassen.<br />
Mit Filmproduktionen wie Next Gen auf Netflix (in Blender gemacht) stieg Blender nun endgültig in den Olymp der großen 3D-Programme auf und wird von immer mehr Studios genutzt, wegen der vielen neu hinzugekommenen Zeichenfunktionen auch oftmals im asiatischen Trickfilmbereich.<br />
Blender kommt mir also bei meiner offenen, auf den künstlerischen Prozess ausgerichteten Arbeitsweise mehr als entgegen und ich habe nie wieder andere 3D-Programme vermisst. Blender wurde unglaublich gut und lässt selbst für mich nach über 20 Jahren Erfahrung mit 3D Programmen keine Wünsche mehr offen.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/bd63a29c-00ee-400a-ae84-5e119bf6d0b3.webp" alt="Stefan Heller | The Cosmic Christ | 2008-2024" /><figcaption>Stefan Heller | The Cosmic Christ | 2008-2024</figcaption>
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                </html>
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            <title>Material Maker</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/material-maker</link>
            <dc:creator><![CDATA[Lukas]]></dc:creator>
            <description>Von Betonoberflächen über Holzböden bis hin zu bewegtem Wasser - ein Werkzeug um Texturen für 3D-Modelle generativ zu erzeugen.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <p><a href="https://www.materialmaker.org/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Material Maker</a> ist ein vielfältiges und mächtiges FOSS Programm, um generativ Texturen zu erzeugen. In der Computergrafik sind Texturen die Bilddateien, die auf 3D-Modelle projiziert werden, um Oberflächen darzustellen. Dabei lässt sich neben der Farbe auch die Rauheit der Oberfläche, Transparenz, oder zusätzliche Geometrie simulieren, was die Rechenleistung schont.</p><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/c5226d9c-7e31-4bc2-922b-37c86f57173d.webp" alt="Material Maker | Screenshot von Lukas" /><figcaption>Material Maker | Screenshot von Lukas</figcaption><p>Material Maker basiert auf der FOSS Game Engine Godot und wird von Developer Rodzilla betreut. Ich finde die Art zu denken, die es benötigt, um Texturen zu generieren, sehr spannend: Mit einem Node-System mischst du verschieden eingefärbte Noises, geometrische Formen und andere Muster zusammen, um zum Beispiel eine Betonoberfläche nachzuempfinden. Dann maskierst du einige Bereiche dieser Oberfläche, in denen dann eine Drecktextur, die mit einer anderen Nodegruppe generiert wurde, verteilt wird. Es ist außerdem möglich, bewegte Texturen wie etwa Wasser oder Nebel zu generieren oder 3D-Modelle mit verschiedenen Texturen zu bemalen, um noch detailliertere oder realistischere Darstellungen zu erreichen. <br />
Ich habe damit bereits Boden-Texturen gestaltet, Details in weißen Wänden eingefügt, aber auch UI-Elemente wie etwa Dialograhmen für ein Game generiert. Der Vorteil gegenüber Bildbearbeitungsprogrammen ist dabei, dass es möglich ist, die Parameter, die zur fertigen Textur führen, jederzeit verändern zu können. So kannst du ganz einfach verschiedene Versionen derselben Textur generieren, ohne andere Versionen aufgeben zu müssen.</p>
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            <title>Syncthing</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/syncthing</link>
            <dc:creator><![CDATA[Chris]]></dc:creator>
            <description>Ohne Stick und Cloud Dateien automatisch zwischen Geräten synchronisieren und aktuell halten.</description>
            <pubDate>Fri, 21 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <img src="https://luefter.zone/assets/article-image/2c9c3027-7cd6-482f-9395-28084f0aa53a.webp" alt="Chris Binder | syncthing network | 2023" /><figcaption>Chris Binder | syncthing network | 2023</figcaption><p>Wie können eigentlich die Daten zwischen meinen Geräten aktuell und synchron gehalten werden? Muss ich mich bei einem Cloud-Dienst anmelden? Muss ich mir eine Nextcloud installieren oder bezahlen? Nicht unbedingt. Ich benutze <a href="https://syncthing.net" rel="noopener noreferrer" target="_blank">Syncthing</a>, um meine Dateien und Ordner zwischen Geräten automatisch auszutauschen. Wenn ich auf meinem Laptop eine neue Datei anlege, erscheint sie wie von alleine auch auf meinem PC und umgekehrt. Fotos, die ich mit dem Smartphone mache, synchronisieren sich auf meinen PC, wenn ich zu Hause bin. Dazu brauche ich kein extra Gerät. Es reicht eine Internetverbindung und die Geräte finden sich. Ich habe Syncthing zusätzlich auf meinem Handy noch so eingestellt, dass es sich nur bei einer Wifi-Verbindung synchronisiert, damit ich mobile Daten spare.</p>
<p>Du musst auch nicht alle Dateien synchronisieren – stell einfach die Ordner ein, die abgeglichen werden sollen und Syncthing übernimmt den Rest. Das ganze ist verschlüsselt und sicher. Es gibt keine nervigen Benachrichtigungen oder ein aufdringliches Programm, das sich in den Vordergrund schiebt. Am meisten daran gefällt mir, dass ich Syncthing auf jedem Gerät nur einmal einstellen musste und es jetzt seine Arbeit von alleine erledigt.</p>
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            <title>Digitale Geschenke</title>
            <link>https://luefter.zone/artikel/digitale-geschenke</link>
            <dc:creator><![CDATA[Lloyd]]></dc:creator>
            <description>Es ist für dich, es nimmt keinen Platz ein, es ist selbstgemacht: Ein digitales Geschenk!</description>
            <pubDate>Sun, 02 Jul 2023 10:00:00 GMT</pubDate>
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                        <p>Geschenke zu geben stellt mich manchmal vor eine Herausforderung. Ich will nichts schenken, was der anderen Person zu einer physischen Last wird - aber rein praktisch soll es auch nicht sein. Kommt dir dieser Gedanke bekannt vor? Dann möchte ich dir in diesem Artikel eine Art von Geschenk vorschlagen, an die Du vielleicht noch nicht gedacht hast: Ein selbstgemachtes digitales Geschenk.</p><p>Was meine ich damit? Ein digitales Geschenk kann zum Beispiel ein Minigame mit einem Dialog sein, eine Sprachaufnahme die bearbeitet wurde, um wie ein Hörspiel zu klingen, oder ein Video aus gemeinsamen Erinnerungen, das geschnitten und bearbeitet wurde wie ein Horrorfilm. In meinem Kopf hat ein digitales Geschenk ein paar Ähnlichkeiten mit einer cooleren, persönlicheren Version von E-Cards, deren Medium frei bestimmbar ist. Vielleicht klingt das alles nach sehr viel Arbeit für ein einfaches Geschenk, und Du fragst dich vielleicht: Wieso sollte man so etwas machen?</p>
<p>Zum einen hast Du die Möglichkeit, mit neuen Techniken zu experimentieren, für die Du dir sonst vielleicht nie die Zeit nehmen würdest. Du wolltest schon immer etwas mit Dialogsystemen in der Godot Game Engine, komplexen Animationen in CSS, oder Particle Systems in Blender machen? Ein digitales Geschenk ist ein perfekter Anlass, mit einer dieser Techniken in einem lockeren Kontext in Berührung zu kommen. Andererseits kann es ein schöner Anlass sein, über die Freundschaft mit jemandem und über die Idee eines Geschenks generell zu reflektieren. </p>
<p>Zuletzt noch eine kleine Liste an Dingen, die man bei digitalen Geschenken bedenken kann:</p>
<blockquote>
  <ul>
  <li>Einfachheit der Aufbewahrung: Digitale Geschenke bestehen meist aus einer oder mehreren Dateien. Gestalte die Ordnerstruktur des Geschenks am Besten so leicht und organisiert wie möglich, damit es nicht Gefahr läuft, zu einer digitalen Last zu werden</li>
  <li>Übergibst Du auch die Produktionsdateien, die für das Geschenk verwendet wurden? (z. B. Quellcode eines Programms, Blender-Files, etc.) Diese können zu kleineren Bonusgeschenken werden! </li>
  <li>Machst Du eine Vereinbarung daraus? (z. B. Wichteln mit digitalen Geschenken, gegenseitiges Beschenken, etc.) </li>
  <li>Arbeitest Du mit anderen zusammen?</li>
  </ul>
</blockquote>
<p>Viel Spaß beim Beschenken!</p><h2 id="rezensionvondk">Rezension von @DK: ★★★★★</h2><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/6841ac5b-e461-41d0-b0b4-811272b0d3b2.webp" alt="Screenshot eines kollaborativ entstandenen Browsergame-Geschenks" /><figcaption>Screenshot eines kollaborativ entstandenen Browsergame-Geschenks</figcaption><p>Als ich in Deutschland ankam, wurde mir von erfahrenen Ausländern erklärt, dass die Geschenkauswahl für besondere Anlässe anders als meine bisherige Lebenserfahrung aussehen würde. Ich erinnere mich noch an das genannte Beispiel: Wenn jemand aus Deutschland dir eine Möhre aus ihrem eigenen Garten schenkt, solltest du dich freuen und dankbar sein.<br />
Unvorstellbar. Wo ist die Schokolade? Und wo sind die Blumen? Und am wichtigsten: Wo ist das Geld?<br />
Hier geht es aber nicht um unterschiedliche Beschenkungsansätze, kulturelle Hintergründe und deren unmögliche Allgemeingültigkeit. Ich habe meine Erfahrung bloß genannt, um meine Wahrnehmung deutlich zu machen. Obwohl das nicht immer so war, bin ich heutzutage für jedes Geschenk dankbar. Letztendlich: dEr GeDaNke ZäHlt. <br />
Und wo kommen dann die digitalen Geschenke ins Spiel? <br />
Ganz simpel gesagt sind digitale Geschenke Möhren on steroids. Sie sind selbstgemacht und lösen in mir Emotionen und Gedanken aus, die kein anderes Geschenk, sei es eine volle Zigarettenschachtel mit einem 50-Euro-Schein darin oder ein gutes Buch je auslösen konnte.</p><h2 id="rezensionvonchris">Rezension von @Chris: ★★★★★</h2><img src="https://luefter.zone/assets/article-image/dbd14755-5f54-4660-a78b-cd06658cac31.webp" alt="Screenshot eines Videocollage-Geschenks" /><figcaption>Screenshot eines Videocollage-Geschenks</figcaption><p>Das digitale Geschenk war speziell für einen Moment hergestellt und folgt daher ganz eigenen formalen Regeln. Bei physischen Geschenken gibt es häufig noch ein Drumherum, zum Beispiel eine sozial gecodete Übergabesituation oder ein Geschenkpapier, das oft verwendet wird. Diese Dinge können bei digitalen Geschenken total anders sein. Daher finde ich die Rahmenbedingungen schon sehr gut, gerade, wenn man bereits ein Geschenk erwartet - dann kann das Ganze zur einer Schnitzeljagd oder einem kleinen Geheimnis werden. Ich denke auch, das Besondere an digitalen Geschenken ist der zeitliche Aspekt, der dabei sonst nicht so präsent ist. Wenn man etwa Verbrauchsware oder etwas über die Zeit Unveränderliches bekommt, geht man mit dem Geschenk anders um. Digitale Geschenke erfordern Aufmerksamkeit und referenzieren nicht selten bestimmte Ereignisse oder Dinge aus der Beziehung zwischen beschenkter und schenkender Person.</p>
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